はじめに:フルオンチェーンゲームとは何か?#
最近、ゲーム業界はフルオンチェーンゲーム「スカイストライフ」のパスカードが 21,000 ETH に達し、非フルチェーンゲームのプレイヤーを驚かせるほどの注目を集めました。「ポン」と呼ばれるゲームが 1972 年に登場して以来、ゲーム業界は急速に進化し、「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」といったクラシックな 8 ビットゲームから、「フォートナイト」や「リーグ・オブ・レジェンド」といった複雑なソーシャルネットワークゲームへと移行しました。ゲームは長い間、単なる娯楽の形を超えてきました。
しかし、ブロックチェーン技術の登場と暗号通貨の発展により、ゲーム業界は変革を遂げており、私たちの体験を前例のない方法で再形成しています。Axie Infinity のような革新的な創造物は、ゲームと暗号経済を密接に統合し、Stepn のようなプロジェクトは社会的相互作用と革新的なゲームを組み合わせています。ブロックチェーンゲームは、ますます Crypto Mass Adoption の先駆者として見なされています。このシフトは、ゲームとブロックチェーンの新しい統合を探求することを促し、フルオンチェーンゲームの出現につながっています。
では、フルオンチェーンゲームと従来のゲームの違いは何でしょうか?
従来のゲームでは、ゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲームステータスなどのすべての側面が中央集権的なゲーム会社によって制御されています。たとえば、「王者の栄光」や「原神」、または「ダンジョンファイターオンライン(DNF)」のようなゲームをプレイする際、すべてのゲームコンテンツ、特にゲーム内資産はこれらの中央集権的な企業に所有されています。
対照的に、Axie や Stepn のような資産オンチェーンゲームは、しばしば Web2.5 ゲームと呼ばれ、資産をブロックチェーンに持ち込んでいます。このシフトにより、プレイヤーは資産を所有でき、資産の流動性が向上します。しかし、これらの資産は、ゲームが終了した場合に価値を失うリスクがあります。資産オンチェーンゲームと従来のゲームの関係は、レストランとフードデリバリーサービスの関係のように、補完的であり、置き換えではありません。Web2.5 ゲームは、他の Web2.5 および従来の Web2 ゲームからの競争にも直面しています。
新たに登場したフルオンチェーンゲームは、ゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲームステータスなど、すべてのゲームインタラクションとステータスをブロックチェーン上に持ち込みます。このシフトにより、真に分散型のゲームが実現します。
フルオンチェーンゲームの特徴を明確に理解するために、以下の 4 つの重要なポイントに要約しました。
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データソースの信頼性: ブロックチェーンはデータソースの信頼性を保証します。これは単なる補助ストレージではなく、ゲームデータの主要なソースとして機能します。このアプローチは、プログラム可能なブロックチェーンの特性を最大限に活用し、透明なデータストレージと許可なしの相互運用性を実現します。
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スマートコントラクトによるゲームロジックとルール: ゲーム内の操作はオンチェーンで実行され、ゲームロジックの追跡性とセキュリティが確保されます。
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ゲーム開発のためのオープンエコシステム: ゲーム契約とクライアントはオープンソースであり、サードパーティの開発者に広大な創造的スペースを提供します。このオープン性により、プラグイン、サードパーティクライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて革新的なコンテンツの制作と共有が可能になります。
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クライアントからの独立性: この側面は最初の 3 つのポイントと密接に関連しています。真に暗号ネイティブなゲームの鍵は、コア開発者のクライアントがもはや利用できなくなっても、ゲームが続行できることです。この独立性は、ゲームデータの許可なしのストレージとロジックの実行に依存し、コミュニティがコアチームが提供するインターフェースに依存せずにコアスマートコントラクトと相互作用できるようにします。この構造は分散化の典型です。
なぜ人間はフルオンチェーンゲームを必要とするのか?#
フルオンチェーンゲームがなぜ必要なのかを理解する前に、まず従来のゲーム業界の現状と運営モードを簡単に見てみましょう。
フルオンチェーンゲームは本質的にゲームでもあり、従来のゲームの運営モードを理解することは、フルオンチェーンゲームの未来を理解し分析するために非常に重要で必要です。
従来のゲーム業界の現状#
ゲーム業界の発展に伴い、私たちの成長の中で多くの優れた Web2 ゲームが登場しました。Counter-Strike や CrossFire のような FPS ゲーム、Dungeon Fighter Online や Dragon Nest のような RPG、League of Legends や Honor of Kings のような MOBA、Onmyoji や Hearthstone のようなカードゲームなど、ゲームは私たちの世代の成長に寄り添い、私たちの娯楽生活の重要な部分を占めています。
Fortune Business Insights のデータによると、2022 年の世界のゲーム市場規模は 2495.5 億ドルで、2023 年には 2800 億ドルを超えると予想され、2030 年までに 6000 億ドルを超える見込みです。2022 年に 940 億ドルの世界市場規模を持つ映画やエンターテインメント業界と横並びで比較すると、エンターテインメント業界としてのゲームは経済発展において非常に重要な位置を占めていることが明らかです。その商業化の深さと種類の幅は探求の余地が多く、レジャー産業の王冠を形成しています。
1) なぜ人間はゲームをプレイするのが好きなのか
Statista のデータによると、現在、世界中のゲーマーの数は 25 億人を超え、30 億人に近づいています。では、ゲームはどのようにして世界の人口の 3 分の 1 以上を引き付けることができるのでしょうか?その核心的な理由は、人間の本性のニーズや弱点のさまざまな側面を満たすことに要約できます。
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現実からの逃避と人生の再スタート:ゲームは日常生活のプレッシャーや挑戦から逃れるための空間を提供します。ゲームの中では、人々は現実の問題から解放され、仮想世界に没入し、第二の人生を楽しむことができます。
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負担のない社会的相互作用:マルチプレイヤーオンラインゲームにおいて、ゲームは社会的相互作用のプラットフォームを提供し、社会不安を抱える人々にも優しいです。プレイヤーは現実の他人の目を気にする必要がなく、自分のやりたいことをし、他者との関係を築くことができます。
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即時のフィードバックと報酬:学生や労働者の日常的な苦労とは異なり、ゲームの魅力は豊富な報酬システムと即時の報酬メカニズムにあります。努力を重ね、モンスターを倒し、挑戦をクリアした後、プレイヤーはすぐに新しいスキルを得たり、新しいレベルを解除したり、新しいアイテムを受け取ったりします。このインセンティブメカニズムは、人々を前進させる動機となります。
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低コストでの自由な探求:多くのゲームは、プレイヤーが未知の領域を探求し、NPC や他のプレイヤーと相互作用し、ストーリーを進めるための豊かな仮想世界を提供します。これにより、人間の冒険や探求への本能的な欲求が満たされます。対照的に、現実の世界では、金銭、エネルギー、時間、地理的制約のために探求のコストが大幅に高くなります。
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達成感と自己実現の追求:一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と認識への欲求を満たすことができます。リーダーボードや達成ポイントなど、ゲーム内では人々が自己挑戦やキャラクター成長をより容易に達成できます。
ゲームは人間の一つまたは複数の弱点に巧みに対処することで、さまざまなユーザーの多様なニーズや好みに応え、広範なオーディエンスをカバーし、深い没入体験を提供する重要な役割を果たしています。
2) 従来のゲームの現状と発展
次に、従来のゲーム業界の現状を簡単に理解しましょう。
従来のゲームには、シューティング、アドベンチャー、ロールプレイング、バトルロイヤル、戦略、スポーツ、パズル、アクション、シミュレーションなどの一般的なカテゴリがあります。
Newzoo のデータによると、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームは PC、モバイル、コンソールプラットフォームで好調に推移しており、トップ 5 にランクインしています。また、シューティングやバトルロイヤルジャンルは PC やコンソールで非常に人気があります。モバイルプラットフォームでは、パズルゲームやアイドルゲームもユーザーの間でかなりの人気を誇っています。
従来のゲーム業界の課題#
しかし、従来のゲーム業界は現在、2 つの大きな課題に直面しています。第一に、ゲームの出版がライセンスによって制限されていること、第二に、リリース前のゲーム開発にかかる高コストが投資回収の遅れを招き、しばしば埋没コストを生じさせることです。
1) ライセンスによって制限されたゲーム出版
ゲームライセンスとは、特定の国や地域でゲームをリリースするために政府が発行する特定の許可を取得する必要があることを指します。このシステムは、ゲームコンテンツを規制し、ゲームがその国や地域の法律、文化、価値観に準拠していることを保証し、未成年者を不適切なコンテンツから保護し、社会の安定を維持することを目的としています。
たとえば、ドイツではゲームに対する厳格なコンテンツ検閲が行われており、特に青少年に悪影響を与える可能性のあるコンテンツに焦点を当てています。韓国や日本には、国家機関によって評価され発行されるゲーム評価システムがあります。
中国では、ゲームライセンスの影響はさらに大きくなります。中国では、国家ラジオテレビ総局が管理する厳格なゲームライセンス制度が実施されています。ゲームは、中国市場でリリースされる前にライセンスを取得する必要があります。
2021 年 7 月 22 日に 87 件のライセンスが発行された後、2022 年 4 月まで長期間の停滞が続き、その後状況が好転し始めました。2022 年 4 月には 45 件のライセンスが発行され、9 月と 12 月にもさらに発行されました。しかし、2021 年中頃から 2022 年 4 月までのライセンス承認の休止期間中に、わずか数社の大企業が生き残り、多くの中小ゲーム会社は閉鎖に直面しました。Tianyancha アプリのデータによると、2021 年 7 月から 12 月の間に、登録資本金が 1000 万元未満の 14000 社以上の中小ゲーム会社が登記を抹消されました。
世界最大のゲーム市場である中国は、5 億人以上のゲーマーを抱え、ライセンス問題による大きな痛手を受けています。ライセンス発行の再開があっても、ライセンスの厳格化や継続的な調整は、すべてのゲームプロジェクトにとってダモクレスの剣のような存在です。ライセンス発行が行われていない期間中、多くの資金のないプロジェクトが閉鎖に追い込まれました。
2) 発売前の高コストと沈黙のコスト
Web2 ゲーム開発モデルでは、ゲーム開発段階で人材とインフラの前払いコストが発生し、ライセンス待機期間中にはアイドル時間コストが発生します。利益分配は、ライセンスが発行され、ゲームが公開され、商業収益が生まれた後にのみ行われます。
明らかに、大部分のコストは前払いで発生します。開発段階、ライセンス段階、またはユーザー獲得段階で問題が発生した場合、すべての前のコストは埋没コストとなります。中規模のゲームの場合、コストは通常数百万ドルに達します。長期の初期開発と出版段階により、利益サイクルは非常に長くなり、期待されるリターンを達成するリスクが高まります。
Web2.5 ゲームの突破的試み#
これらの 2 つのジレンマに直面し、Web2.5 ゲームが先行して突破しました。一方で、Web2.5 ゲームは、国内のライセンス制限を回避し、世界中のユーザーをターゲットにすることで、世界中の市民がアクセスできるようにしました。他方で、NFT やトークンを発行することで、これらのゲームは内部テストや開発の初期段階でも市場形成を通じて収益を生み出すことができ、ゲーム制作の財政的な参入障壁を大幅に下げました。
Web2.5 ゲームの突破的試みの中で、Axie や Stepn のようなゲームが登場し、大きな人気を博しました。Axie は東南アジアで非常に人気があり、多くの人々がそれを通じて生計を立て、フィリピンの平均賃金を超える収入を得ていました。Stepn のムーブ・トゥ・アーンモデルは、多くの非 Web3 ユーザーを引き付け、「そのランニングシューズでどうやって遊ぶの?私も試してみたい」といった声が上がり、ブロックチェーンゲームが主流に進出するトレンドを引き起こしました。しかし、Web2.5 ゲームのポンジ経済モデルが崩壊するにつれ、Axie や Stepn と同じ火花を再点火することはできませんでした。
ビルダーたちは異なる方向を探求し始めました。一部は AAA タイトルに向かい、Web2 ユーザーの間でニッチを切り開こうとしましたが、これにより Web2.5 AAA タイトルは Web2.5 および Web2 ゲームの両方と競争しなければならなくなりました。別のグループは、フルオンチェーンゲームに向かう異なる道を選び、新しい可能性を探求し、その価値を検証しようとしました。新興の Web3 業界では、常に新しい道を切り開こうとする先駆者がいます。
フルオンチェーンゲーム業界の現状分析#
現在、フルオンチェーンゲーム業界全体は非常に初期の段階にあり、ゲームプロジェクトと関連インフラの両方が開発中です。フルオンチェーンゲームの業界の風景は、大きく分けて 4 つの主要カテゴリに分類できます:フルオンチェーンゲームプロジェクト、フルオンチェーンゲームエンジン、フルオンチェーンゲームブロックチェーン、フルオンチェーンゲーム配信プラットフォーム。
フルオンチェーンゲームプロジェクト#
現在のフルオンチェーンゲームプロジェクトは幼少期にあります。いくつかのフルオンチェーンゲームプロジェクトを分析して、フルオンチェーンゲームの現状を理解しましょう。
ゲームプロジェクトの観点からは、Dark Forest のような初期の有名なものや、Loot Survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Royale などの最近のものがあります。体験できるプロジェクトのほとんどはまだテスト段階にあり、市場に出回っているプレイ可能なフルオンチェーンゲームの数は二桁を超えません。ゲームは主に SLG(戦略)タイプであり、多くの新しいプロジェクトチームがシミュレーションや管理の方向性を試しています。
ほとんどのゲームがまだ開発中でプレイできないため、いくつかのプレイ可能でユニークなフルオンチェーンゲームに焦点を当てましょう。
Dark Forest#
まず、フルオンチェーンゲームの代表的な存在である Dark Forest から始めましょう。簡単に言えば、Dark Forest は、zkSNARKs を使用して Ethereum 上で作成された分散型戦略ゲームです。
MIT 卒業生の Brian Gu が Gubsheep というペンネームで開発した Dark Forest は、劉慈欣の SF 小説「暗黒森林」から部分的にインスパイアを受けています。他のチームメンバーには、Alan、Ivan、Moe が含まれています。このゲームプロジェクトは資金を調達しませんでしたが、チームの新しいプロジェクトである Argus Labs は最近 1000 万ドルを調達しました。
Dark Forest は、分散型システム上で設立された最も初期の不完全情報ゲームの一つです。宇宙征服戦略ゲームとして、プレイヤーは自分の惑星から旅を始め、無限の宇宙を探求し、他の惑星や資源を発見して自分の帝国を発展させます。
Dark Forest の 3 つの主なハイライト:そのうちの 2 つはフルオンチェーンゲームの紹介で既に述べられています。まず、ゲームロジック、データ、ステータスはすべてオンチェーンであり、中央集権的な存在がその結果を単独で制御することはできません。次に、自由で高度に組み合わせ可能なゲームエコシステム:オープンソースのフルオンチェーンゲームモデルは、Dark Forest に許可なしの相互運用性を提供します。基本的には Ethereum スマートコントラクトであり、どのアドレスでも相互作用できるため、活気ある二次創作エコシステム(プラグイン)を育むことができ、より多くのエコロジーコミュニティを生み出します。
たとえば、Project Sophon は、ユーザーがオンチェーンまたはオフチェーンでゲームラウンドを開始できる Dark Forest ローカルライブラリを作成しました。ウクライナのゲーム組織 Orden_GG は、アーティファクトの取引市場を構築し、流動性プールを追加しました。中国の DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao は、アーティファクト取引市場、GPU マッピングツールなどを含む多数のプラグインを開発しました。UGC エコシステムは魅力的です。
Dark Forest のもう一つの重要なハイライトは、情報隠蔽のために zk-SNARKS 技術を使用していることです。戦略ゲームでは、すべての情報が透明であれば、対戦相手は自分の位置を知ってしまい、完全な透明性の下で戦略的な対抗を実行することは不可能です。Dark Forest は zk 技術を利用しており、プレイヤーがゲームに初めて入ると、宇宙の大部分と対戦相手は隠されています。プレイヤーが隠された領域を探求するまで、それらは可視化されません。プレイヤーが移動するたびに、彼らはブロックチェーンに証明を送信し、その移動が有効であることを確認しますが、宇宙内の座標は明らかにされません。
公式の v0.6 バージョンのラウンド 5 が 2022 年 2 月に終了して以来、Dark Forest は新しいゲームバージョンを発表していません。現在、ゲームは自由運営の状態にあります。ゲームを体験したい場合は、dfDAO が開発したアリーナシステムで小さな宇宙を作成するなど、コミュニティが主催するラウンドに参加できます。
(出典: Fred が dfDAO が開発したアリーナシステムで新しい宇宙を作成)
要約すると、Dark Forest は Web3 ゲームの可能性を再定義しました。「Dark Forest」は、ゲームと暗号の交差点の完璧な例として多くの称賛を受けており、その後の多くのフルオンチェーンゲームプロジェクトにインスピレーションを提供しています。以前の報告によると、ゲームはその歴史の中で 10,000 人以上のプレイヤーを蓄積しています。
しかし、Dark Forest の意義はゲーム自体を超えています。広く認識されている最初のフルオンチェーンゲームとして、フルオンチェーンゲーム業界の精神的なトーテムのような役割を果たしています。これは、業界のビルダーたちに、フルオンチェーンゲームに基づいて、数多くの自由でオープンな組み合わせの遊び方や、繁栄する二次創造エコシステムが生まれる可能性があることを示し、「自律的な世界」を創造する可能性への自信を高めました。
Dark Forest の創造に続いて、Dark Forest チームと他の数チームは 0xPARC を結成しました。0xPARC のサブプロジェクトの一つである Lattice は、フルオンチェーンゲームを開発しながら、既存の開発コストの高さを発見しました。したがって、2022 年に彼らは MUD プロジェクトを開始し、ECS フレームワークを中心にユーザーフレンドリーなフルオンチェーンゲームエンジンを開発することを目指しました。このプロジェクトは、契約とクライアントの状態の同期、継続的なコンテンツ更新、他の契約との相互運用性などの問題に対処し、開発の障壁を下げ、フルオンチェーンゲームの開発を大幅に進展させます。ある意味で、Dark Forest はフルオンチェーンゲーム業界の進展の重要なシンボルと触媒を表しています。
Loot Survivor#
次に、BibliothecaDAO チームによって開発された Loot Survivor を見てみましょう。これは Loot エコシステムの重要な部分です。
Loot は 2021 年 8 月 28 日に @Dom Hofmann によって立ち上げられました。BAYC や Crypto Punks のような一般的な PFP タイプの NFT とは異なり、各 Loot NFT は黒い背景に白い文字のテキストで構成されています。これらのテキストの解釈は非常にオープンで自由であり、完全にコミュニティ主導で自律的に成長する特性が多くのエコシステム貢献者や関連する派生プロジェクトを引き付けました。
(出典: OpenSea)
その中で、2021 年 9 月 1 日に立ち上げられた Loot Realms は、Lootverse の開発に専念しています。コア貢献者の @lordOfAFew と @TimshelXYZ は、このプロジェクトで重要な役割を果たし、Loot の基盤となる物語を構築し、Eternum という Realms の最初のプロジェクトを通じて物語をゲーム化された形で提示しました。
チームは、2022 年 2 月に「Play 2 Die」というコアコンセプトを提案し、当初は Realms シリーズの拡張として「Realms: Adventurers」という名前で計画されていました。しかし、反復開発プロセスの中で、チームは小規模なソロフルオンチェーンゲームを迅速にリリースすることを決定し、Loot Survivor が誕生しました。
Loot Survivor は、テキストベースのダンジョンまたはローグライクゲームです。今年の 5 月 25 日にリスボンで開催されたフルオンチェーンゲームサミットでデビューし(これは著者の誕生日でもあります)、大きな注目を集めました。
全体のゲームプレイは比較的シンプルで、テキストベースのインタラクションを通じてモンスターと戦い、死ぬまで続きます。ゲームにはリーダーボードもあり、ユーザーが自分自身に挑戦し続けることを奨励します。
全体として、ゲームは小規模でプレイ可能性が低く、Loot エコシステムの創造的な側面をより多く受け継ぎ、そこにゲーム化された物語を追加しています。さらに、Dojo エンジンエコシステムのフラッグシッププロジェクトの一つとして、Dojo エンジンと Starknet エコシステムへの信頼を高めています。
Imminent Solace#
Imminent Solace は、ZK 戦闘霧メカニクスに基づいた最近立ち上げられたバトルロイヤルゲームで、Mud エンジンを使用して開発されています。プロジェクトチームは、フルオンチェーンゲームに非常に焦点を当てた中国のチームで、PvP 略奪、自律的な世界探求、PoW 資源採掘を組み合わせています。ゲームプレイは Dark Forest に似ていますが、操作が簡単でユーザーエクスペリエンスが向上しています。
プロジェクトの最終目標は、EVE のような戦争シミュレーションゲームを作成することで、プレイヤーがゲームプレイ中に資源や資産の実際の損失を体験し、戦略的な課題を提示します。
Imminent Solace は、最近リリースされたプレイ可能なフルオンチェーンゲームの一つで、良好なゲームインタラクションとユーザーエクスペリエンスを提供しています。
(出典: Fred の Imminent Solace でのゲームプレイのスクリーンショットとランキング)
さらに、Sky Strife や Lattice が開発した OPCraft、SmallBrain によるテキストベースのゲーム Word3、Web3 版の人狼、Framed、バトルロイヤルゲーム Loot Royale、育成管理ゲーム Genki Cats など、フルオンチェーンゲームの道を探求している他のゲームもあります。これらのゲームのほとんどはまだテスト段階にあり、現在開発されているプレイ可能なものはわずかです。
調査によると、現在のフルオンチェーンゲームのほぼすべてがウェブベースであり、PC やモバイルプラットフォームにはほとんど存在しません。
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一方で、これはフルオンチェーンゲームが専用クライアントを必要としないという特性と一致しています。フルオンチェーンゲームは複数のフロントエンドを持つことができるため、プロジェクトチームがコミュニティやユーザーがプレイできる MVP バージョンを迅速に開発することが最も重要です。PC やモバイルに比べて、ウェブプラットフォームは開発速度が速く、コストが低いため、多くの開発者にとって最適または唯一の選択肢となっています。
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他方で、フルオンチェーンゲームはまだ概念実証の段階にあります。鍵となるのは、プレイ可能なゲームを迅速に開発し、ゲームの価値を検証することです。
フルオンチェーンゲームエンジン#
フルオンチェーンゲームエンジンに入る前に、まずエンジンの核心的な本質を理解しましょう。
簡単に言えば、巨人の肩に立って世界を見ることです。ゲームエンジンは、一般的に使用されるゲーム制作機能を一般的なコードに統合するため、後続のクリエイターは車輪を再発明する必要がありません。
たとえば、Unity や Unreal Engine のような従来のゲームエンジンでは、ゲーム開発者は既存のエンジンを使用して、宇宙の爆発後の運動法則やキャラクターの衝突の軌道を実装できるため、独自のゲームコンテンツの開発に集中できます。
同様に、フルオンチェーンゲームエンジンも同様の目的を達成することを目指しています。Unity や Unreal Engine のような従来のゲームエンジンは、グラフィックレンダリング、物理シミュレーション、ネットワーク通信などのタスクを処理できますが、フルオンチェーンゲームエンジンは、ゲームの特性により、契約とクライアントの状態の同期、継続的なコンテンツ更新、異なる契約間の相互運用性により重点を置いています。
現在、フルオンチェーンゲームエンジンの領域には、Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima などがあり、その中でも Mud と Dojo は最も主流のフルオンチェーンゲームエンジンです。ここでは、主にこれら 2 つのゲームエンジンを紹介します。
Mud
Mud は、2022 年 11 月に Lattice によって正式にリリースされた最初のフルオンチェーンゲームエンジンです。Mud チーム、Lattice、そしてフルオンチェーンゲームの先駆者である Dark Forest は、すべて OxPARC チームに属しています。最も初期のフルオンチェーンゲームエンジンとして、Mud は現在、エコシステム内で最も多くの開発者を抱えています。最初の Dark Forest を除いても、OPCraft、Sky Strife、Word3、最近の Imminent Solace など、多くのゲームを生み出しています。
Dojo
Dojo は、Starknet エコシステムで生まれ、最初は Starknet の Cairo 言語で MUD 開発に関連していました。2023 年 2 月に正式にリリースされました。Dojo のコア開発者である tarrence.eth の言葉からは、Cairo 言語に対する情熱が明らかであり、Solidity に比べて証明の再帰やステップバイステップの証明においてより大きな利点があると考えられています。
しかし、別のコア開発者である Loaf の発言からは、Starknet 上で Mud のようなエンジンを作成する理由は Mud が不十分だったからではなく、Loaf が Starknet 上で ECS システムを開発したいと考え、MUD をフォークすることを選んだようです。同様に、Move や Flow のような他の Layer1/Layer2 ネットワークも、フルオンチェーンゲームエコシステムを開発しようとしており、エンジンをフォークし始めています。基本的には、オンチェーンエコシステムを豊かにし、フルオンチェーンゲームビルダーのためのインフラを構築することです。
Loot エコシステムの主要な IP に支えられた Dojo エコシステムは、多くの注目すべきプロジェクトを見ており、Loot Survivor や Loot Realms: Eternum などがその一部です。さらに、Dope Wars や Influence などの他のプロジェクトも好調に推移しています。
従来のゲームエンジンがゲーム業界の進展に重要な役割を果たしてきたように、フルオンチェーンゲームのトレンドの台頭は、フルオンチェーンゲームエンジンの出現と密接に関連しています。これにより、開発者は低コストでゲームを作成できるようになります。Mud と Dojo の登場は、フルオンチェーンゲームの全体的な開発を促進し、今年の 5 月、6 月、7 月に開催された ETH AW Hackathon、Pragma Cario 1.0 Hackathon、Lambda zkWeek Hackathon などのイベントが、フルオンチェーンゲームの開発を継続的に育成しています。
フルオンチェーンゲームブロックチェーン#
ゲーム特化型ブロックチェーンの領域では、Web2.5 ゲーム時代に人気のあったゲーム特化型チェーン(ここでは列挙しません)に比べて、現在のフルオンチェーンゲームプロジェクトは、Arbitrum Nova、Optimism、Starknet などの汎用 Layer 2 ソリューション上に構築することを好んでいます。
根本的な理由は、これらの以前のゲーム特化型チェーンが Web2.5 ブロックチェーンゲームや AAA タイトルを楽しむユーザーに対応していたためです。このようなプレイヤーは、一般的にフルオンチェーンゲームにはあまり興味を持たず、コンテンツがシンプルで洗練されていない傾向があります。そのため、これらのいわゆるゲーム特化型チェーンは、フルオンチェーンゲームプロジェクトからあまり注目を集めていません。
さらに、CaptainZ が言及したように、ゲームが完全にオンチェーンであるときに存在する矛盾、すなわちブロックチェーンのプッシュベースの性質とゲームのループベースの性質との間の対立にも注目すべきです。
多くのブロックチェーンはイベント駆動型であり、新しいトランザクションや操作が発生したときにのみ更新を受動的にトリガーします。このフレームワークは、既存の多くのアプリケーションに適しています。たとえば、DeFi の分野では、ユーザーが Uniswap で 2 つのトークンを取引したい場合、トランザクションが提出された後に取引が実行されるイベント駆動型のプロセスです。同様に、多くのソーシャルプラットフォームもイベント駆動型です。たとえば、Twitter でツイートを投稿すると、それが公開され、他の人に見られるのは、ブロックチェーンのイベント駆動型の性質と平行しています。
しかし、多くの従来のゲームはループに基づいて構成されており(ターン制やカードゲームを除く)、ゲームシステムはユーザーの入力を積極的に処理し、ゲーム状態を更新し、ゲーム世界をレンダリングします。各ループはゲームループまたはティックと呼ばれ、多くのゲームは連続的なプレイを確保するために、1 秒あたり数十回、場合によっては数百回のティックを必要とします。
これにより、ゲームロジックと現在のブロックチェーンロジックの間に自然な矛盾が生じます。この状況に直面して、一部のチームはフルオンチェーンゲーム専用の独自のチェーンを構築しています。これらはティッキングチェーンとも呼ばれます。
たとえば、Argus チームは、Cosmos SDK と互換性のある EVM モジュールである Polaris に基づいた新しい Layer 2 を構築しており、これは事前コンパイルされたティッキング機能を持つティッキングチェーンであり、World Engine と名付けられています。Curio も、事前コンパイルされたティッキング機能を持つ OPStack に基づいた新しい Layer 2 を構築しています。
まだ開発段階にありますが、フルオンチェーンゲーム専用に構築された新しいロールアップの出現に対する期待が高まっています。このようなチェーンがフルオンチェーンゲームの発展をさらに促進すると考えられています。
フルオンチェーンゲームアグリゲーター / 配信プラットフォーム#
最後に、フルオンチェーンゲームのアグリゲーター / 配信プラットフォームについてまだ発展途上の段階で議論しましょう。現在、フルオンチェーンゲームは初期段階にあるため、市場で利用可能なプレイ可能なフルオンチェーンゲームの数は非常に限られています。Composable Hub のデータによると、アルファ、ベータ、完全に立ち上げられたゲームを含め、プレイ可能なゲームの数は 30 を超えません。
したがって、フルオンチェーンゲームのプレイヤーにとって、これらのゲームを見つけることは主に口コミや小さなサークル内での流通に依存しています。DeFi や GameFi などの成熟したトラックにあるアグリゲーターのように、ユーザーがゲームを探索し選択するのを助けるアグリゲーターはあまりありません。
現在、フルオンチェーンゲームを集約するための 2 つの主要なプラットフォームがあります: Composable Hub と Cartridge です。
Composable Hub
Composable Hub は、Composablelabs の下にあるフルオンチェーンゲームアグリゲータープラットフォームで、Web2.5 ゲームのための GameFi アグリゲーターである Klick や NFT DEX である Lino Swap も所有しています。
現在、Composable Hub は 56 のフルオンチェーンゲームを集約しており、そのうち 14 が完全に立ち上げられ、12 がテスト段階にあり、残りの 30 はまだ開発中です。
(出典: Composable Hub)
Cartridge
Cartridge は、Starkware エコシステムのフルオンチェーンゲームアグリゲーターであり、Web3 版の Steam を作成することに専念しています。現在、Starknet エコシステムから 5 つのゲームを集約しています: Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot Survivor、Briq、Frens Land。さらに、Cartridge チームは Dope Wars-Roll Your Own ゲームの開発を継続的に推進しており、Dojo エンジンのコア貢献者でもあります。
(出典: Cartridge)
フルオンチェーンゲームのコアな利点#
要約すると、フルオンチェーンゲームは、ゲームのロジック、状態、データストレージ、資産を完全にブロックチェーン上に置くことで、ゲームをより公平にします。さらに、ゲーム契約とアクセス可能なゲームクライアントの両方がオープンソースであるため、サードパーティの開発者に広範な自律的スペースを提供し、コミュニティやサードパーティによって開発されたルールやゲームプレイが可能になります。
このオープン性は、ゲーム会社が提供者でプレイヤーが消費者である従来のモデルを、すべてのプレイヤーがゲームのビルダーやクリエイターになれる新しいモデルに変革します。
PGR から UGR へ、誰もが神をプレイできるように#
従来のゲームでは、私たちのコンテンツはすべて会社によって提供されます。「王者の栄光」、「原神」、「フォートナイト」、「オーバーウォッチ」をプレイする際、私たちは PGC(プロフェッショナル生成コンテンツ)モデルの参加者です。もちろん、私たちはキャラクターデザインやファンフィクションの執筆などの二次創作に関与する権利を持っていますが、ゲームのルールやゲームプレイの核心には関与できず、ゲームキャラクターを強化したり弱体化させたり、ゲームの価値や環境を変更することはできません。依然として PGR(プロフェッショナル生成ルール)に縛られています。創造を渇望するプレイヤーにとって、これはある種の制約です。現実の世界に失望した人間は、常に神をプレイする力を渇望し、UGR(ユーザー生成ルール)を目指しています。
ほとんどの従来のゲームは、ビジネスモデル、セキュリティ、安定性の観点から、オープン性を試みることに消極的です。しかし、多くのゲームで、いくつかのプロジェクトがオープン性と PGR に移行し始めており、他の開発者が公式の範囲を超えてゲームコンテンツを作成できるようにモッドを使用しています。最も顕著な例は Minecraft で、プレイヤーは自分のゲームサーバーを作成して運営することができます。サードパーティの開発者は、カスタムゲームモード、ルール、コンテンツを実装し、元のゲームとは異なるゲームプレイを作成できます。たとえば、Minecraft のバトルロイヤル版や、パンデミック中のオンライン卒業式などです。
Minecraft は、複数のサーバーを設立することで新しいゲームモードの作成を許可しますが、フルオンチェーンゲームの違いは、同じバックエンドを共有していることです。異なるモッドやスマートコントラクトの相互作用はフロントエンドにのみ影響を与え、データは異なるクライアント間で共有され、循環することができます。
ゲームロジックとルールのオンチェーン性、許可なしの相互運用性のサポートにより、フルオンチェーンゲームはプレイヤーが自由にさまざまなゲーム機能や体験を構築し、創造できるようにします。これらの創造は互いに孤立しておらず、ゲームのコンテンツや機能を大いに豊かにし、取引市場、埋め込まれたゲーム、カスタムクライアントなどを実現し、ゲーム体験を多様化し、PGR から UGR への移行を実現します。
これは、10 年以上前に中国のオンライン作家である江南、金赫宰、大脚などによって共同で創造された九州の仮想世界を思い起こさせます。彼らは共同の物語作りを通じて九州宇宙を形成し、文学作品から映画、テレビ、ゲーム産業にまで広がる広大な世界を創造しました。
実際、私たちの生活に例えるなら、フルオンチェーンゲームはトランプゲームに似ています。トランプ自体は固定されたスートと数字しか持っていませんが、人々はドウディズ、テキサスホールデム、トラクター、アップグレード、パニック、ザジンフアなど、さまざまな遊び方を開発しており、ゲームルールの多様性と柔軟性を示しています。フルオンチェーンゲームも同様で、オープンな創造性と相互運用性をサポートすることで、プレイヤーは基本ルールの上にさまざまな異なるゲーム体験を構築できます。従来のゲームでは、誰もが単なる消費者ですが、フルオンチェーンゲームでは、人々はゲームルールのクリエイターになることができます。
要約すると、フルオンチェーンゲームの利点は、そのオープン性と寛容さにあります。プレイヤーにより大きな創造性と自由を与え、ゲームルールやコンテンツの創造に参加できるようにし、多様で個性的で活気あるゲームエコシステムを形成します。
公平性と透明性、操作されないゲーム環境を体験する#
フルオンチェーンゲームのもう一つの大きな利点は、すべてのゲームロジックとルールがブロックチェーン上にあることによる透明性です。
この透明性は、特に賭けやギャンブルゲームにとって重要です。
人気映画「Rounders」に示されているように、プレイヤーが使用するギャンブルアプリの結果は、しばしば中央集権的な企業によって操作されています。結果はランダムではなく、事前に決定されている可能性があります。ポーカーやザジンフアのようなギャンブルを伴うカードゲームでは、ゲームプロセスやステータスの不透明性が、多くのプレイヤーが不公平に扱われる原因となります。これは、多くの Web2 ギャンブルゲームがしばしば批判される理由の一つです。
フルオンチェーンゲームにおけるゲームロジックとルールの透明性は、オープンで透明なルールを保証します。暗号技術(たとえば、Dark Forest や Imminent Solace のような戦闘霧タイプのゲームで使用される ZK-SNARK)と組み合わせることで、公平性が強く求められるゲームジャンルにおいて、Web2 や Web2.5 ゲームでは実現が難しい体験を可能にします。
フルオンチェーンゲームの課題と制限#
インフラが改善され続ける中、フルオンチェーンゲームは注目を集めています。しかし、独自の利点にもかかわらず、いくつかの制限や課題に直面しています。
低いユーザーエクスペリエンス#
一般的に、プレイヤーは現在のフルオンチェーンゲームのプレイ可能性が Web2 や Web2.5 ゲームに比べてはるかに低いと認識しています。一方では、ほとんどのフルオンチェーンゲームは初歩的または粗いグラフィックを持っています。他方では、インタラクティブな体験に関して 4 つの主要な課題に直面しています。
プレイヤーを見つけるのが難しい:#
マルチプレイヤー PvP ゲームでは、通常、少なくとも 4 人のプレイヤーが必要ですが、フルオンチェーンゲームのプレイヤー数が少ないため、十分な参加者を見つけるのが難しいです。マッチメイキングメカニズムがないため、多くのマルチプレイヤーゲームは友達を招待するオプションしかなく、興味がすぐに薄れてしまうことがあります。
高い参入障壁:#
ゲーム体験とは別に、多くのフルオンチェーンゲームは、特定のゲームが固定された時間にしかプレイできない、または特定のトークンや NFT を購入する必要があるなど、多くの人工的な障壁を設定しています。これにより、プレイヤーのゲームコストが制限され、増加します。
一部のゲーム開発者は、独立したゲーム開発の精神を維持し、ゲームに対して支払うことが最も本物のアプローチであると信じています。しかし、Web2 時代の独立系ゲームは、少なくともプレイヤーを引き付けるためにいくつかの革新的なゲームプレイや高品質のコンテンツを提供しています。
現在のフルオンチェーンゲームの大多数がこのように低いプレイ可能性を持つ状況に直面している中で、なぜユーザーは Web2 の世界で二度見もしないゲームにお金を使うことを望むのでしょうか?これはある程度、フルオンチェーンゲームが自己満足的であるというステレオタイプを強化します。いくつかのプロジェクトチームや真の信者を除いて、実際にこれらのゲームをプレイすることを望んでいる人はどれだけいるでしょうか?ベータ版のゲームを試してみたいと思っている多くのプレイヤーは情熱からそうしており、これらのプロジェクトチームの行動がプレイヤーにとって不快に感じられることがあります。
頻繁なバグ:#
フルオンチェーンゲームは、プレイヤーから多くの忍耐を必要とします。
PC からモバイルまで、ゲームの全体的なトレンドは、より便利さを追求しています。それに対して、フルオンチェーンゲームでは、ページのリフレッシュやさまざまな予期しないエラーに遭遇することが一般的で、完全なゲームセッションを完了しようとする誰にとっても忍耐が試されます。
大きな約束と少ない実現:#
現在のほとんどのゲームは物語が大きいですが、プレイ可能性は非常に低く、10 年前のウェブゲームよりも楽しめないことが多いです。インフラが改善され、より多くのビルダーが参加することで、フルオンチェーンゲームと Web2 ゲームの間のプレイ可能性のギャップが狭まることを期待しています。
ゲームジャンルの制限#
現在のブロックチェーンの性能と不完全なインフラのため、すべてのゲームジャンルがフルオンチェーン実装に適しているわけではありません。
現在のフルオンチェーンゲームのタイプからは、戦略ゲーム(SLG)が支配的であることが明らかです。これらのゲームは高いリアルタイム応答性を必要としません。対照的に、RPG、AVG、ACT、MOBA などのジャンルは、継続的かつリアルタイムの更新を必要とし、現在のブロックチェーン性能ではサポートが難しいです。
現在のフルオンチェーンゲームは、2 つの方向で発展しています。一つは、プレイ可能な MVP バージョンを持つ小規模だが洗練されたゲームを作成し、ユーザーを蓄積することです。シミュレーション管理、ペット育成、タワーディフェンスなどの軽量でプレイ可能なゲームタイプです。もう一つの方向は、壮大な物語とオープンワールドを構築し、広大な世界観と物語を通じて想像力豊かなエコシステムを創造することです。しかし、ジャンルの制限により、これらのゲームは主に前述のタイプに制限されています。次の Axie や Stepn のような画期的なゲームを作成するには、さらなる探求と協力が必要です。
本当の需要か偽の需要か#
フルオンチェーンゲームにとって最大の課題と論争は、実際に需要があるのかどうかです。
フルオンチェーンゲームの 2 つのコアな利点を例に取ると:
1) PGR から UGR への移行: 一方では、Minecraft のような多くのオープンゲームが Web2 でこれを達成できます。他方では、異なるゲームクライアント間でサーバーデータが循環する必要性について疑問が生じます。たとえば、RPG クライアントからのマウント、レベル 90 のキャラクター、飛行翼が MOBA ゲームに循環する必要があるのでしょうか?これはさらなる探求が必要です。
2) 公平性と透明性: これは主にギャンブルゲームに関連しています。しかし、オンラインギャンブラーの数はオフラインギャンブラーよりもはるかに少なく(2023 年にはオンラインで 12 億人、世界中で毎年約 42 億人のギャンブラー)、低い天井を示しています。さらに、真剣なギャンブラーにとって、資金の入出金の便利さは公平性よりも重要です。ギャンブラーは、資金やチップの取引の速度と便利さを重視しており、これは現在のインフラを考えると Web3 ゲームの大きな弱点です。
フルオンチェーンゲームの 2 つの主要な特徴、UGR と公平性に焦点を当てると、将来的にこれらの特徴をうまく活用できるカテゴリがあれば、ゲームプレイヤーの実際のニーズに応え、より多くの参加者を引き付けるかもしれません。しかし、現状では、まだ長い道のりがあります。
完全に分散型のゲームは必ずしも楽しいわけではなく、混乱を招く可能性がある#
コインの裏表のように、オープン性の裏側には混乱があります。人間の本質は本来怠惰であり、消費を好むプレイヤーにとって最も重要な側面はゲームのプレイ可能性です。特に従来のゲームの PGR(プロフェッショナル生成ルール)モデルに慣れた人々にとっては、特にそうです。
本物のゲームデザイナーがゲームのコンテンツ作成を他者に委ねることは難しいです。すべてのユーザーは異なる能力を持っており、普通のプレイヤーは自分の視点からゲームをデザインするかもしれず、ゲームプレイのバランスやプレイ可能性を維持するのが難しくなります。
プロフェッショナルなタスクをプロのゲーム開発者に任せるべきか、すべての人に権利を与えるべきかは、重要で現実的な問題です。ゲームデザインにおける民主主義とエリート主義のバランスを取ることは複雑です。
したがって、フルオンチェーンゲームの開発チームは、興味深く安定したコアゲームプレイを持つだけでなく、プレイヤーが新しいゲームプレイを創造し拡張するためのスペースを提供することが重要です。このバランスを取ることが不可欠です。そうでなければ、ゲームは過度に中央集権化されたり、過度にオープンエンドになったりして、プレイヤーを新しいゲームプレイの創造に参加させることができなくなります。
フルオンチェーンゲームチームにとって、「初期の神」の役割をうまく果たし、コアゲームプレイを設計し、より多くのプレイヤーを引き付けて共同でゲーム世界を創造し、豊かにするための適切なインセンティブメカニズムを使用することが必要です。
フルオンチェーンゲームのビジネスモデルに関する考察#
最後に、フルオンチェーンゲームのビジネスモデルについて議論しましょう。これはプロジェクトチームと投資家の両方にとって関心の高いトピックです。
従来のゲームビジネスモデルの進化を分析してみましょう。電子ゲームのビジネスモデルは、技術の進歩、市場の変化、プレイヤーの要求の進化に伴い、いくつかの段階を経て変化してきました。
- 1970 年代:硬貨操作メカニズム
- 最も初期の消費者向け電子ゲームは、70 年代と 80 年代のアーケードゲームにさかのぼります。電子ゲームを実行するためのハードウェア要件のため、各ゲームは Pac-Man や Galaga のような独立した物理デバイスに収容されており、プレイヤーはプレイ時間やライフを得るためにコインを挿入しました。
- 1980 年代:一回限りの購入
- 初期の電子ゲームは主に小売チャネルを通じて販売されたコンソールゲームであり、プレイヤーは物理的なゲームカートリッジやディスクを購入しました。この時代は製品販売が支配的で、プレイヤーは一度の購入でゲームをプレイできました。
- 1990 年代中頃:サブスクリプションモデル
- インターネットの普及に伴い、マルチプレイヤーオンラインゲームが台頭しました。一部のゲーム会社はサブスクリプションサービスを導入し、プレイヤーがゲームサーバーにアクセスするために月額料金を支払う必要がありました。著名な例は「World of Warcraft」です。
- 2000 年代中頃:広告ベースのモデル + ゲーム内購入
- 無料プレイゲームモデルが登場し、ゲームを無料で提供しながら、プレイヤーが追加の利益を得るために仮想アイテムやゲーム内通貨を購入できるようにしました。一部のゲームは広告モデルを採用し、ゲーム内で広告を表示することで収益を上げました。
- 2010 年代初頭:ゲーム内購入
- スマートフォンの普及により、モバイルゲームが主流になりました。アプリ内購入が主要な利益モデルとなり、プレイヤーはさまざまなアイテムを購入して機能を解除したり、ゲームの進行を加速させたりできるようになりました。
- 2020 年代:クラウドゲームサブスクリプションモデル
- 最近、クラウドゲームが注目を集めており、プレイヤーはダウンロードやインストールなしでクラウドサーバーからゲームをストリーミングします。さらに、Xbox Game Pass や PlayStation Now のようなゲームサブスクリプションサービスが注目を集め、サブスクリプションを通じてさまざまなゲームを提供しています。
これらのビジネスモデルの変化は、電子ゲーム業界が技術、市場動向、プレイヤーのニーズに応じて継続的に適応し、革新してきたことを反映しています。同様に、ビジネスモデルの進化は、ゲームデザイン、開発、プレイヤー体験にもある程度影響を与えています。
GameFi の登場に伴い、Axie から Stepn まで、ビジネスモデルは主に以下のタイプが含まれます。
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ゲーム内経済システム:ほとんどの GameFi ゲームは独自の経済システムを確立しており、トークン、NFT、ゲーム内資産を価値の媒介として使用しています。プレイヤーはゲーム内活動を通じて仮想資産を取得でき、これらはゲーム内で価値を持ち、現実の通貨と交換できます。たとえば、よく知られたゲーム Axie Infinity では、プレイヤーは NFT である仮想生物(Axies)を育て、これを取引、販売し、ゲーム内で暗号通貨の報酬を得ることができます。
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プレイ・トゥ・アーンモデル:プレイヤーはゲームに参加することで利益を得ることができ、これはゲーム内通貨、トークン、または他の具体的な報酬の形で得られます。たとえば、YGG のようなゲームギルドに参加するプレイヤーは、Axie Infinity などのゲームをプレイすることで利益を得て、YGG からインセンティブや融資を受けることができます。
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DeFi と金融商品との統合:一部の GameFi プロジェクトは DeFi 要素を統合し、融資、流動性マイニング、取引などのサービスを提供しています。プレイヤーはゲーム内で DeFi 製品を使用して利益を得たり、投資したりできます。たとえば、Decentraland では、プレイヤーが仮想土地を購入し、そこに構築することができます。これらの土地は投資や取引に使用でき、一部は仮想世界内で価値が上昇する可能性があります。
まだ初期段階にあるフルオンチェーンゲームにとって、適切なビジネスモデルの選択は継続的な探求です。しかし、フルオンチェーンゲームの特性を考慮すると、将来的には DeFi の側面よりもプレイ可能性に重点を置くことが期待されます。単純なポンジスキームは、特にゲーム空間でそのようなスキームに慣れたユーザーにはもはや効果的ではないでしょう。
フルオンチェーンゲームのビジネスモデルは、理想的にはそのユニークな特徴を活用してプレイ可能性を向上させるべきです。ゲームのタイプに応じて、将来のビジネスモデルは大まかに 3 つの方向に分類できます。
- シミュレーション管理やペット育成のような軽量ゲームの場合:
- NFT やトークンを使用したトークンベースのモデルを採用し、「無料でプレイできるが、進むためには支払う」アプローチを検討します。
- 壮大な物語を持つオープンワールドのナ arrative ゲームの場合:
- ゲームのプレイ可能性が高い場合、独立系ゲームに似た支払いの障壁を設定し、関連するサブスクリプションやメンバーシップモデルを導入することを検討します。しかし、一般的に初期段階ではプレイ可能性が低いため、最初は軽量ゲームに似たビジネスモデルを採用し、まずユーザーを引き付けてプレイを開始させるのが実用的かもしれません。
- ボードゲームやカードゲームの場合:
- ビジネスモデルは、伝統的またはオフラインのアプローチで手数料を取ることができるでしょう。
現在、フルオンチェーンゲームセクターはまだ探求と価値検証の段階にあります。今後、より革新的で魅力的なモデルが登場し、ゲームの次の大規模な採用につながることが期待されます。
結論#
要約すると、ゲーム業界は数十年にわたり進化し、その起源からブロックチェーン技術との統合に至りました。人間は、PGR(プロフェッショナル生成ルール)ゲームの消費者であることに満足せず、UGR(ユーザー生成ルール)シナリオのクリエイターになりたいという欲求を発展させてきました。
「Dota」の起源のように、それは「Warcraft III: Reign of Chaos」のカスタムマップコミュニティから生まれました。マップエディタはプレイヤーが自分のマップを作成できるようにし、その中の一つが「Dota」でした。Eul が最初に Dota を作成し、その後 Guinsoo がゲーム開発を引き継ぎ、新しいヒーロー、アイテム、メカニクスを追加し、IceFrog が一連の更新と改善を導入し、ゲームのバランスと深さを高め、より多くのヒーロー、スキル、戦術要素を取り入れ、Dota の広範な認知と成功をもたらし、最終的には Valve Corporation が IceFrog と協力して DOTA 2 をリリースし、世界的な成功を収めました。
Warcraft のマップエディタの開発者は、Dota のようなゲームの世界的な名声や MOBA ゲームの熱狂を予見していなかったかもしれません。ユーザーの創造の道では、新しいヒット商品が誕生するまでには時間と機会が必要です。
フルオンチェーンゲームにも同様のことが言えます。今日の先駆的な時代において、彼らはまだ多くの欠点を抱えており、低いユーザーエクスペリエンスや低いプレイ可能性などの課題に直面しています。大規模な採用を実現するためには、新しいユーザーを引き付ける課題に直面しています。より多くの Web2 プレイヤーを引き付けるには、Web3 への参入のしきい値を克服する必要があります。ウォレットの登録、NFT の購入方法、トークンの購入など、すべてが急な学習曲線を持ち、すべての Dapp にとって障害となっています。アカウント抽象化や Web3 プロジェクトにおける内蔵取引所がゲームへの参入と資金調達を簡素化しても、最大の疑問は、フルオンチェーンゲームが実際にゲームプレイヤーのどのニーズを解決するのかということです。
物語のための物語を語ることや、自己目的のためにオンチェーンであることは、最終的には釘を探しているハンマーのようなものです。UGR とフルオンチェーンゲームの公平性の特性を効果的に活用する方法は、この