Fred

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Change the world by Web3 @RyzeLabs | alumni @THUBA_DAO

深入分析完全链上游戏:泡沫还是新革命?

介绍:什么是完全链上游戏?#

最近,游戏行业的兴趣激增,完全链上游戏《天空冲突》的通行证卡达到了 21,000 ETH,令非完全链上游戏的玩家惊叹于其显著的吸引力。自 1972 年 “乒乓” 问世以来,游戏行业迅速发展,从经典的 8 位元游戏如《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》,转变为复杂的社交网络游戏,如《堡垒之夜》和《英雄联盟》。游戏早已超越了单纯的娱乐形式。

然而,随着区块链技术的出现和加密货币的发展,游戏行业正在经历一场变革,以前所未有的方式重塑我们的体验。像《宝可梦大亨》这样的创新作品将游戏与加密经济紧密结合,而像《Stepn》这样的项目则将社交互动与创新游戏结合在一起。区块链游戏越来越被视为加密大众采用的先锋。这一转变促使人们探索游戏与区块链的新融合,导致完全链上游戏的出现。

那么,完全链上游戏与传统游戏究竟有什么不同呢?

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在传统游戏中,游戏逻辑、数据存储、数字资产和游戏状态等所有方面都由集中化的游戏公司控制。例如,在玩《王者荣耀》、《原神》或《地下城与勇士》(DNF)等游戏时,所有游戏内容,包括游戏内资产,都是这些集中实体所拥有的。

相反,资产链上游戏,通常被称为 Web2.5 游戏,如《宝可梦大亨》和《Stepn》,将资产带入了区块链。这一转变使玩家能够拥有资产,并增强了资产的流动性。然而,如果游戏关闭,这些资产仍然面临贬值的风险。资产链上游戏与传统游戏之间的关系是互补的,而非替代的,类似于外卖服务与餐厅之间的关系。Web2.5 游戏也面临来自其他 Web2.5 和传统 Web2 游戏的竞争。

新兴的完全链上游戏将所有游戏交互和状态带入区块链,包括游戏逻辑、数据存储、数字资产和游戏状态。这一转变实现了真正去中心化的游戏。

为了提供清晰的理解,我将完全链上游戏的特征总结为四个关键点:

  1. 数据源的真实性:区块链确保数据源的真实性。它不仅作为辅助存储,还作为游戏数据的主要来源。这种方法充分利用了可编程区块链的特性,实现透明的数据存储和无权限的互操作性。

  2. 通过智能合约实现游戏逻辑和规则:游戏内的操作在链上执行,确保游戏逻辑的可追溯性和安全性。

  3. 开放的游戏开发生态系统:游戏合约和客户端是开源的,为第三方开发者提供了广阔的创作空间。这种开放性允许通过插件、第三方客户端、可互操作的智能合约,甚至重新部署和定制游戏体验来进行创新内容的生产和共享。

  4. 独立于客户端:这一点与前三点密切相关。真正的加密原生游戏的关键在于,即使核心开发者的客户端不再可用,游戏仍然可以继续。这种独立性依赖于游戏数据的无权限存储和逻辑的执行,使社区能够与核心智能合约进行交互,而无需依赖核心团队提供的接口。这一结构体现了去中心化。

为什么人类需要完全链上游戏?#

在理解为什么需要完全链上游戏之前,让我们首先简要了解传统游戏行业的现状和运营模式。

完全链上游戏本质上也是游戏,理解传统游戏的运营模式对于我们理解和分析完全链上游戏的未来非常重要和必要。

传统游戏行业的现状#

随着游戏行业的发展,许多优秀的 Web2 游戏伴随着我们的成长而涌现。无论是《反恐精英》和《穿越火线》等 FPS 游戏,还是《地下城与勇士》和《龙之谷》等 RPG,亦或是《英雄联盟》和《王者荣耀》等 MOBA,抑或是《阴阳师》和《炉石传说》等卡牌游戏,这些游戏伴随了我们这一代人的成长,并占据了我们娱乐生活的重要部分。

根据 Fortune Business Insights 的数据,2022 年全球游戏市场规模为 2495.5 亿美元,预计 2023 年将超过 2800 亿美元,到 2030 年将超过 6000 亿美元。在与 2022 年全球市场规模为 940 亿美元的电影和娱乐行业进行横向比较时,显然游戏作为娱乐行业在经济发展中占据了非常重要的位置。其商业化的深度和类型的广度提供了许多探索的空间,使其成为休闲产业的皇冠。

1)人类为何热爱玩游戏
Statista 的数据表明,目前全球游戏玩家数量已超过 25 亿,接近 30 亿。那么,游戏是如何吸引超过三分之一的全球人口的呢?核心原因可以总结为满足人性需求和弱点的各个方面:

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  • 逃避现实与重启生活:游戏提供了一个逃避日常生活压力和挑战的空间。在游戏中,人们可以摆脱现实生活的烦恼,沉浸在虚拟世界中,拥有第二次生命。

  • 无负担的社交互动:对于多人在线游戏,游戏提供了一个社交互动的平台,即使对于有社交焦虑的人也是友好的。玩家不必担心现实生活中他人的目光,使他们能够做自己想做的事情,并与他人建立关系。

  • 及时反馈与奖励:与现实生活中学生和工人的日常挣扎不同,游戏的迷人之处在于其丰富的奖励系统和即时奖励机制。在付出努力、击败怪物和完成挑战后,玩家迅速获得新技能、解锁新关卡或获得新物品。这种激励机制可以激励人们不断向前。

  • 低成本的探索自由:许多游戏为玩家提供了丰富的虚拟世界,探索未知领域,与 NPC 和其他玩家互动,推动情节发展,满足人类与生俱来的冒险和探索欲望。相比之下,在现实世界中,由于金钱、精力、时间和地理位置的限制,探索的成本显著更高。

  • 成就感与自我实现的追求:通过完成一系列任务和目标,人们可以满足对成功和认可的渴望。无论是排行榜还是成就点,在游戏中,人们可以更容易地实现自我挑战和角色成长。

通过巧妙地解决一个或多个人类弱点,游戏能够满足不同用户的多样化需求和偏好,在覆盖广泛受众和提供深度沉浸体验方面发挥重要作用。

2)传统游戏的现状与发展
接下来,让我们简要了解传统游戏行业的现状。

在传统游戏中,通常有射击、冒险、角色扮演、战斗 royale、策略、体育、益智、动作、模拟等游戏类型。

根据 Newzoo 的数据,角色扮演和冒险游戏在 PC、移动和主机平台上表现良好,排名前五。此外,射击和战斗 royale 类型在 PC 和主机上也非常受欢迎。在移动平台上,益智和放置类游戏在用户中也享有相当的受欢迎度。

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传统游戏行业的挑战#

然而,传统游戏行业目前面临两个主要挑战:首先,游戏发布受到许可的限制;其次,发布前的高开发成本导致投资回报缓慢,往往造成沉没成本。

1)游戏发布受许可限制
游戏许可是指在某些国家或地区,发布游戏需要获得政府颁发的特定许可证。这一制度旨在规范游戏内容,确保游戏符合国家或地区的法律、文化和价值观,以保护未成年人免受不当内容的影响,维护社会稳定。

例如,德国对游戏内容有严格的审查,重点关注可能对青少年产生负面影响的内容。韩国和日本则有由国家机构评估和颁发的游戏评级系统。

在中国,游戏许可的影响更为显著。中国实施由国家广播电视总局管理的严格游戏许可制度。游戏必须在进入中国市场之前获得许可证。

在 2021 年 7 月 22 日发布 87 个许可证后,经历了长时间的停滞,直到 2022 年 4 月情况才开始好转。2022 年 4 月发放了 45 个许可证,随后在 9 月和 12 月又发放了更多。然而,在 2021 年中期到 2022 年 4 月的许可审批停滞期间,只有少数大型公司存活下来,而许多中小型游戏公司面临关闭。根据天眼查 App 的数据,从 2021 年 7 月到 12 月,超过 14,000 家注册资本低于 1000 万元的中小型游戏公司被注销。

中国作为全球最大的游戏市场,拥有超过 5 亿玩家,因许可问题面临重大痛苦。即使在恢复发放许可证后,许可证的收紧或持续调整仍然是每个游戏项目的达摩克利斯之剑。在没有发放许可证的期间,许多未获得资金的项目面临关闭。

2)发布前的高成本与沉默成本
在 Web2 游戏开发模式中,在游戏开发阶段,前期人力资源和基础设施成本会产生,并且在等待许可的期间会产生闲置时间成本。利润分成仅在许可证发放、游戏发布和商业收入产生后发生。

显然,大部分成本是在前期产生的。如果在开发阶段、许可阶段或用户获取阶段出现问题,所有前期成本都将成为沉没成本。对于一款中型游戏,成本通常在数百万美元。漫长的初始开发和发布阶段意味着利润周期非常长,导致实现预期回报的风险更高。

Web2.5 游戏的突破尝试#

面对这两个困境,Web2.5 游戏率先突破。一方面,Web2.5 游戏通过面向全球用户,规避了国内的许可限制,使其对全球公民可用。另一方面,通过发行 NFT 和代币,这些游戏即使在内部测试和开发的早期阶段也能通过市场制造产生收入,显著降低了游戏制作的财务门槛。

在 Web2.5 游戏的突破尝试中,《宝可梦大亨》和《Stepn》等游戏应运而生,获得了显著的关注。《宝可梦大亨》在东南亚变得如此受欢迎,以至于许多人通过它谋生,收入超过菲律宾的平均工资。《Stepn》的移动赚取模式吸引了许多非 Web3 用户,他们开始问:“那些跑鞋怎么玩?我也想试试,” 引发了区块链游戏进入主流的趋势。然而,随着 Web2.5 游戏的庞氏经济模型崩溃,没有一个能点燃与《宝可梦大亨》和《Stepn》相同的火花。

建设者们开始朝不同的方向探索。一些人转向 AAA 标题,试图在 Web2 用户中开辟一片天地,但这导致 Web2.5 AAA 标题不得不与 Web2.5 和 Web2 游戏竞争。另一组则决定走另一条路,转向完全链上游戏,探索新可能性并验证其价值。在新兴的 Web3 行业中,总有先驱者渴望在更新的道路上开拓前行。

完全链上游戏行业的现状分析#

目前,整个完全链上游戏行业处于非常早期的阶段,游戏项目和相关基础设施正在开发中。在完全链上游戏的行业格局中,可以大致分为四个主要类别:完全链上游戏项目、完全链上游戏引擎、完全链上游戏区块链和完全链上游戏分发平台。

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完全链上游戏项目#

当前的完全链上游戏项目仍处于初期阶段。让我们分析几个完全链上游戏项目,以了解完全链上游戏的现状。

在游戏项目方面,有早期知名的《黑暗森林》,以及最近的《战利品幸存者》、《天空冲突》、《迫在眉睫的安慰》、《战利品皇家》等。大多数可以体验的项目仍处于测试阶段,市场上可玩的完全链上游戏数量不超过两位数。这些游戏主要是 SLG(策略)类型,许多新项目团队正在尝试模拟和管理的方向。

由于大多数游戏仍在开发中且不可玩,我们将重点关注几个可玩且独特的完全链上游戏。

黑暗森林#

让我们从《黑暗森林》开始,它是完全链上游戏的代表。简单来说,《黑暗森林》是一个在以太坊上使用 zkSNARKs 创建的去中心化策略游戏。

该游戏由麻省理工学院毕业生 Brian Gu 以 Gubsheep 的笔名开发,部分灵感来自刘慈欣的科幻小说《黑暗森林》。其他团队成员包括 Alan、Ivan 和 Moe。该游戏项目没有筹集资金,但团队的新项目 Argus Labs 最近筹集了 1000 万美元。

《黑暗森林》是第一个在去中心化系统上建立的不完全信息游戏之一。作为一款太空征服策略游戏,玩家从自己的星球开始旅程,探索无限宇宙,发现并占领其他星球和资源,以发展自己的帝国。

《黑暗森林》的三个主要亮点:前两个在完全链上游戏的介绍中已经提到。首先,游戏逻辑、数据和状态都在链上,集中实体无法单独控制其结果。其次,自由且高度组合的游戏生态系统:开源的完全链上游戏模型赋予《黑暗森林》无权限的互操作性。实质上是以太坊智能合约,任何地址都可以与之交互,从而促进了繁荣的二次创作生态系统(插件),形成了更多的生态社区。

例如,项目 Sophon 编写了一个《黑暗森林》本地库,允许用户在链上或链下启动游戏回合;乌克兰游戏组织 Orden_GG 建立了一个文物交易市场并增加了流动性池;中国 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 开发了包括文物交易市场、GPU 映射工具等在内的众多插件。UGC 生态系统令人着迷。

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《黑暗森林》的另一个重要亮点是使用 zk-SNARKS 技术进行信息隐藏。在策略游戏中,如果所有信息都是透明的,对手将知道一个人的位置,使得在完全透明的情况下实施战略对抗变得不可能。《黑暗森林》利用 zk 技术,因此当玩家首次进入游戏时,大部分宇宙和对手都是隐藏的。只有当玩家探索隐藏区域时,它们才会变得可见。每次玩家移动时,他们向区块链发送一个证明,确认该移动是有效的,而不透露他们在宇宙中的坐标。

自官方 v0.6 版本第五轮于 2022 年 2 月结束以来,《黑暗森林》没有推出新游戏版本。目前,该游戏处于自由运营状态。如果您想体验游戏,可以参与一些社区组织的回合,例如在 dfDAO 开发的竞技场系统中创建一个小宇宙以感受它。

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(来源:Fred 在 dfDAO 开发的竞技场系统中创建新宇宙)


总之,《黑暗森林》重新定义了 Web3 游戏的可能性。许多人称赞《黑暗森林》为游戏与密码学交汇的完美例子,为许多后续的完全链上游戏项目提供了灵感。根据之前的报道,该游戏在其历史上积累了超过 10,000 名玩家。

然而,《黑暗森林》的意义超越了游戏本身。作为第一个广泛认可的完全链上游戏,它更像是完全链上游戏行业的精神图腾。它向行业中的建设者展示了基于完全链上游戏的基础上,存在许多自由、开放的组合玩法方法和蓬勃发展的二次创作生态系统,这增强了对创造 “自主世界” 可能性的信心。

在《黑暗森林》创建之后,黑暗森林团队和其他几个人组成了 0xPARC。0xPARC 的一个子项目 Lattice 在开发完全链上游戏时,发现现有开发的高成本。因此,在 2022 年,他们启动了 MUD 项目,旨在围绕 ECS 框架开发一个用户友好的完全链上游戏引擎。该项目解决了合约和客户端状态同步、持续内容更新以及与其他合约的互操作性等问题,从而降低了开发门槛,显著推动了完全链上游戏的发展。在某种程度上,《黑暗森林》代表了完全链上游戏行业进步的重要象征和催化剂。

战利品幸存者#

接下来,让我们看看《战利品幸存者》,这是由 BibliothecaDAO 团队开发的游戏,也是战利品生态系统的重要组成部分。

战利品于 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 推出。与 BAYC 和 Crypto Punks 等常见的 PFP 类型 NFT 不同,每个战利品 NFT 由黑色背景上的白色字母文本组成。这些文本的解释非常开放和自由,其完全社区驱动和自主生长的特性吸引了许多生态系统贡献者和相关衍生项目。

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(来源:OpenSea)


其中,战利品领域于 2021 年 9 月 1 日推出,致力于战利品宇宙的开发。核心贡献者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在该项目中发挥了重要作用,构建了战利品的基础叙事,并通过 Eternum(Realms 的第一个项目)以游戏化的方式呈现叙事。

团队早在 2022 年 2 月就提出了 “玩 2 死” 的核心概念,最初计划作为 Realms 系列的扩展,命名为 “Realms: Adventurers”。然而,在迭代开发过程中,团队决定迅速发布一个小规模的单人完全链上游戏,导致《战利品幸存者》的诞生。

《战利品幸存者》是一款基于文本的地下城或 Roguelike 游戏。它于今年 5 月 25 日在完全链上游戏峰会上首次亮相(这也是作者的生日),引起了广泛关注。

整体游戏玩法相对简单,涉及基于文本的互动来打怪直到死亡。游戏还设有排行榜,鼓励用户不断挑战自己。

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总体而言,该游戏规模较小且可玩性较低,更多地继承了战利品生态系统的创意方面,并为其增添了游戏化叙事。此外,作为 Dojo 引擎生态系统的旗舰项目之一,它增强了对 Dojo 引擎和 Starknet 生态系统的信心。

迫在眉睫的安慰#

《迫在眉睫的安慰》是一款基于 ZK 战争迷雾机制的最近推出的战斗 royale 游戏,使用 Mud 引擎开发。项目团队由 PTA DAO 开发,是一个高度关注完全链上游戏的中国团队。它结合了 PvP 掠夺、自主世界探索和 PoW 资源开采。游戏玩法类似于《黑暗森林》,但操作更简单,用户体验更好。

该项目的最终目标是创建一款类似于 EVE 的战争模拟游戏,让玩家在游戏过程中体验到资源和资产的实际损失,带来战略挑战。

《迫在眉睫的安慰》是最近发布的可玩性较高的完全链上游戏之一,具有良好的游戏互动和用户体验。

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(来源:Fred 在《迫在眉睫的安慰》中的游戏截图和排名)


此外,还有其他游戏探索完全链上游戏的道路,如 Lattice 开发的《天空冲突》和 OPCraft,小脑开发的文本游戏《Word3》,Web3 版的狼人杀、Framed 和战斗 royale 游戏《战利品皇家》,以及养成管理游戏《元气猫》。这些游戏大多数仍处于测试阶段,目前只有少数已开发并可玩。

研究表明,几乎所有当前的完全链上游戏都是基于网络的,几乎没有在 PC 或移动平台上的存在。

  • 一方面,这与完全链上游戏不需要专用客户端的特性相符。由于完全链上游戏可以有多个前端,项目团队最重要的是快速开发一个 MVP 版本供社区和用户玩。与 PC 和移动相比,网络平台提供了更快的开发速度和更低的成本,使其成为许多开发者的最佳选择,甚至是唯一选择。

  • 另一方面,完全链上游戏仍处于概念验证阶段。关键在于如何快速开发可玩的游戏以验证游戏的价值。

完全链上游戏引擎#

在深入了解完全链上游戏引擎之前,让我们先了解引擎的核心本质:

简单来说,就是站在巨人的肩膀上看世界。游戏引擎将常用的游戏制作功能集成到通用代码中,以便后续创作者无需重新发明轮子。

例如,在传统游戏引擎如 Unity 和 Unreal Engine 中,游戏开发者可以使用现有引擎来实现宇宙爆炸后的运动法则或角色碰撞的轨迹,从而将精力集中在开发独特的游戏内容上。

同样,完全链上游戏引擎旨在实现类似的目标。与能够处理图形渲染、物理模拟和网络通信等任务的传统游戏引擎(如 Unity 和 Unreal Engine)相比,完全链上游戏引擎由于其游戏的特性,更加关注合约 - 客户端状态同步、持续内容更新以及不同合约之间的互操作性。

目前,在完全链上游戏引擎领域,有几个引擎,包括 Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 是两个最主流的完全链上游戏引擎。这里我们主要介绍这两个游戏引擎。

Mud

Mud 是 Lattice 于 2022 年 11 月正式发布的第一个完全链上游戏引擎。Mud 团队、Lattice 和完全链上游戏先锋《黑暗森林》都属于 OxPARC 团队。作为最早的完全链上游戏引擎,Mud 目前在其生态系统中拥有最多的开发者。除了最早的《黑暗森林》,它还孕育了 OPCraft、天空冲突、Word3 和最近的《迫在眉睫的安慰》,使其成为开发者最多的完全链上游戏引擎。

Dojo

Dojo 诞生于 Starknet 生态系统,最初围绕 Starknet 的 Cairo 语言进行 MUD 开发,并于 2023 年 2 月正式发布。从 Dojo 核心开发者 tarrence.eth 的话中可以看出,他对 Cairo 语言充满热情,认为其在证明递归和逐步证明方面具有更大的优势。

然而,从另一位核心开发者 Loaf 的发言来看,似乎在 Starknet 上创建另一个类似 Mud 的引擎的原因并不是 Mud 不够,而是 Loaf 想在 Starknet 上开发一个 ECS 系统,因此选择了分叉 MUD。同样,其他希望开发其完全链上游戏生态系统的 Layer1/Layer2 网络,如 Move 和 Flow,也开始分叉他们的引擎。实质上,这就是丰富链上生态系统,并选择为完全链上游戏建设者构建基础设施。

在战利品生态系统的主要 IP 支持下,Dojo 生态系统也涌现出许多显著的项目,其中刚提到的《战利品幸存者》就是其中之一,还有属于战利品生态系统的《战利品领域:永恒》。此外,其他项目如《毒品战争》和《影响力》也表现良好。

正如传统游戏引擎在推动游戏行业发展中发挥了重要作用,完全链上游戏趋势的兴起与完全链上游戏引擎的出现密切相关。它们使开发者能够以更低的成本创建游戏。Mud 和 Dojo 的出现推动了整个完全链上游戏赛道的发展,今年 5 月、6 月和 7 月的 ETH AW 黑客马拉松、Pragma Cario 1.0 黑客马拉松和 Lambda zkWeek 黑客马拉松等活动不断滋养完全链上游戏的发展。

完全链上游戏区块链#

在游戏专用区块链领域,与 Web2.5 游戏时代流行的游戏专用链相比(我在这里不一一列举),当前的完全链上游戏项目更倾向于构建在通用的 Layer 2 解决方案上,如 Arbitrum Nova、Optimism、Starknet 等。

根本原因在于,这些之前的游戏专用链迎合了享受 Web2.5 区块链游戏和 AAA 类标题的用户。这类玩家通常对完全链上游戏不太感兴趣,因为完全链上游戏往往内容更简单、打磨程度较低。因此,这些所谓的游戏专用链并未吸引到许多完全链上游戏项目的关注。

此外,值得注意的是,CaptainZ 提到在游戏完全链上的时候存在一个矛盾:区块链的推送性质与游戏的循环性质之间的冲突。

许多区块链是事件驱动的,仅在发生新交易或操作时被动触发更新。这一框架与许多现有应用程序非常契合。例如,在 DeFi 领域,当用户希望在 Uniswap 上交易两种代币时,交易是在提交交易后执行的,属于事件驱动的过程。同样,许多社交平台也是事件驱动的。例如,当你在 Twitter 上发布一条推文时,它被发布并被他人看到,这与区块链的事件驱动性质相似。

然而,许多传统游戏是基于循环结构的(除了某些回合制和卡牌游戏),游戏系统主动处理用户输入,更新游戏状态并渲染游戏世界。每个循环称为游戏循环或 Tick,许多游戏需要每秒进行数十次甚至数百次的 Tick,以确保持续的游戏体验。

这导致了游戏逻辑与当前区块链逻辑之间的自然矛盾。面对这种情况,一些团队正在为完全链上游戏构建专有链,也称为 Tick 链。

例如,Argus 团队正在基于 Polaris(与 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模块)构建一个新的 Layer 2,这是一个具有预编译 Tick 功能的 Tick 链,名为 World Engine。Curio 也在基于 OPStack 构建一个新的 Layer 2,也具有预编译 Tick 功能。

尽管仍处于开发阶段,但人们对专门为完全链上游戏构建的新 Roll-up 的出现充满期待。相信这样的链将进一步推动完全链上游戏的发展。

完全链上游戏聚合器 / 分发平台#

最后,让我们讨论仍处于初期阶段的完全链上游戏聚合器 / 分发平台。目前,由于完全链上游戏处于早期阶段,市场上可玩的完全链上游戏数量非常有限。根据 Composable Hub 的数据,包括 alpha、beta 和完全发布的游戏,可玩的游戏数量不超过 30 个。

因此,对于完全链上游戏的玩家来说,寻找这些游戏在很大程度上依赖于口碑和小圈子的传播。像 DeFi 和 GameFi 等成熟赛道中那样的聚合器并不多,无法帮助用户探索和选择游戏。

目前,有两个主要平台专注于聚合完全链上游戏:Composable Hub 和 Cartridge。

Composable Hub

Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的完全链上游戏聚合平台,它还拥有 Klick,一个 Web2.5 游戏的 GameFi 聚合器,以及 Lino Swap,一个 NFT DEX。

目前,Composable Hub 聚合了 56 款完全链上游戏,其中 14 款已完全发布,12 款处于测试阶段,其余 30 款仍在开发中。

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(来源:Composable Hub)


Cartridge

Cartridge 是 Starkware 生态系统中的完全链上游戏聚合器,致力于创建 Web3 版的 Steam。目前,它聚合了来自 Starknet 生态系统的五款游戏:《毒品战争 - 自己动手》、《影响力》、《战利品幸存者》、《Briq》和《Frens Land》。此外,Cartridge 团队还在不断推动《毒品战争 - 自己动手》游戏的发展,并且也是 Dojo 引擎的核心贡献者。

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(来源:Cartridge)

完全链上游戏的核心优势#

总之,完全链上游戏通过将游戏的逻辑、状态、数据存储和资产完全放在区块链上,使游戏变得更加公平。此外,由于游戏合约和可访问的游戏客户端都是开源的,它们为第三方开发者提供了广阔的自主空间,允许更多社区和第三方开发的规则和玩法。

这种开放性将传统模型(游戏公司是提供者,玩家是消费者)转变为一种新模型,即每个玩家都可以成为游戏的建设者和创造者。

从 PGR 到 UGR,赋予每个人玩上帝的能力#

在传统游戏中,我们的所有内容都是由公司提供的,无论是玩《王者荣耀》、《原神》、《堡垒之夜》还是《守望先锋》。我们是 PGC(专业生成内容)模型的参与者。当然,我们有权创造,参与角色设计和写同人小说等二次创作,从而实现一定程度的 UGC(用户生成内容)。

然而,这种创作并不涉及规则和玩法的核心。我们只能是消费者,而不是游戏规则的制造者;我们无力增强或削弱游戏角色,或改变游戏的价值和环境,仍然受制于 PGR(专业生成规则)。对于渴望创造的玩家来说,这在某种程度上是限制性的。人类在现实世界中失望,始终渴望拥有玩上帝的能力,渴望 UGR(用户生成规则),无论是通过小说、电影还是游戏。

大多数传统游戏由于商业模型、安全性和稳定性的考虑,不愿意尝试开放性。然而,我们可以在许多游戏中看到,一些项目开始向开放和 PGR 转型,允许其他开发者使用 mods 创建超出官方范围的游戏内容。最显著的例子是《我的世界》,它允许玩家创建和运行自己的游戏服务器。第三方开发者可以实现自定义游戏模式、规则和内容,创造出与原始游戏不同的玩法,包括《我的世界》版本的战斗 royale,甚至在疫情期间的在线毕业典礼。

尽管《我的世界》允许通过建立多个服务器创建新游戏模式,但这些服务器是独立的,互不相连,竞争玩家的注意力和时间。玩家在一个游戏玩法中积累的数据无法在新的游戏玩法服务器中流通。这种 UGR 是截断的,形成了他们的小宇宙,而不是一个共享的宇宙。

在《我的世界》中创建新玩法需要设置新的服务器,但完全链上游戏的不同之处在于它们共享相同的后端。不同的 mods 和智能合约交互仅影响前端,允许数据在不同客户端之间共享和流通。

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由于其链上性质的游戏逻辑和规则,以及对无权限互操作性的支持,完全链上游戏使玩家能够自由构建和创造各种游戏功能和体验。这些创作并不是彼此孤立的,极大丰富了游戏的内容和特性,如交易市场、嵌入式游戏、自定义客户端等,使游戏体验更加多样化,实现了从 PGR 到 UGR 的转变。

这让我想起了十多年前由中国网络作家江南、今何在、大角等人共同创造的九州虚拟世界。他们通过集体叙事形成了一个九州宇宙,从文学作品扩展到电影、电视和游戏产业,创造了一个庞大的世界。

事实上,如果我们将其与我们的生活进行比较,完全链上游戏在某种程度上类似于扑克牌。扑克牌本身只有固定的花色和数字,但人们发展出了多种玩法,如斗地主、德州扑克、拖拉机、升级、疯狂和扎金花,展示了游戏规则的多样性和灵活性。完全链上游戏也是如此;通过支持开放创作和互操作性,玩家可以在基本规则上构建各种不同的游戏体验。在传统游戏中,每个人只是消费者,但在完全链上游戏中,人们可以成为游戏规则的创造者。

总之,完全链上游戏的优势在于其开放性和宽容性。它们赋予玩家更大的创造力和自由,使他们能够参与游戏规则和内容的创作,从而形成一个多样化、个性化和充满活力的游戏生态系统。

公平与透明,体验无操控的游戏环境#

完全链上游戏的另一个主要优势是将所有游戏逻辑和规则放在区块链上所带来的透明性。

这种透明性对于博彩和赌博游戏尤其重要。

正如在热门电影《轮盘赌》中所示,玩家使用的赌博应用程序的结果往往被集中化公司操控。结果可能不是随机的,而是预先确定的。对于像扑克和扎金花这样的赌博游戏,游戏过程和状态的不透明可能导致无数玩家受到不公平的对待。这是许多涉及金钱的 Web2 赌博游戏常常受到批评的原因之一。

完全链上游戏中游戏逻辑和规则的透明性确保了开放和透明的规则。结合密码学技术(例如,在像《黑暗森林》和《迫在眉睫的安慰》这样的战争迷雾类型游戏中使用的 ZK-SNARK),它允许对公平性有强烈需求的游戏类型实现 Web2 和 Web2.5 游戏中难以实现的体验。

完全链上游戏的挑战与局限性#

随着基础设施的不断改善,完全链上游戏正在获得关注。然而,尽管它们具有独特的优势,但仍面临几个局限性和挑战:

用户体验差#

总体而言,玩家普遍认为当前完全链上游戏的可玩性远低于 Web2 和 Web2.5 游戏。一方面,大多数完全链上游戏的图形较为粗糙或初步。另一方面,它们在互动体验方面面临四个主要挑战:

找不到玩家的困难:#

对于通常需要至少四名玩家的多人 PvP 游戏,由于完全链上游戏玩家数量较少,难以找到足够的参与者。缺乏匹配机制意味着许多多人游戏只能邀请朋友一起玩,这会迅速降低兴趣。

高门槛:#

除了游戏体验外,许多完全链上游戏设置了许多人为障碍,例如某些游戏只能在固定时间内玩,或需要支付入场费,如购买特定代币或 NFT 才能玩。这限制了玩家的参与,并增加了游戏成本。

一些游戏开发者保持独立游戏开发的精神,认为支付游戏费用是最真实的方式。然而,Web2 时代的独立游戏至少提供了一些创新的玩法或高质量的内容来吸引玩家。

面对当前大多数完全链上游戏可玩性如此低的情况,用户为什么愿意花钱在他们在 Web2 世界中不会多看一眼的游戏上呢?在某种程度上,这强化了完全链上游戏往往自我放纵的刻板印象。除了少数项目团队和真正的信徒,还有多少人真的愿意玩这些游戏?许多愿意尝试游戏测试版的玩家出于热情而尝试,而一些项目团队的行为可能会让玩家感到厌烦。

频繁的错误:#

完全链上游戏需要玩家付出很多耐心。

从 PC 到移动,游戏的整体趋势是向更大的便利性发展。相比之下,在完全链上游戏中,常常会遇到错误,无论是在页面刷新还是各种意外错误中,考验着任何试图完成完整游戏会话的人的耐心。

过度承诺与未能兑现:#

目前大多数游戏在叙事上大肆宣传,但可玩性非常低,甚至比十年前的网络游戏还要差。希望随着基础设施的改善和更多建设者的加入,完全链上游戏与 Web2 游戏之间的可玩性差距能够缩小。

游戏类型的局限性#

由于当前区块链的性能和不完善的基础设施,并非所有游戏类型都适合完全链上实现。

从现有的完全链上游戏类型来看,策略游戏(SLG)占主导地位。这些游戏不需要高实时响应性。相比之下,RPG、AVG、ACT 和 MOBA 等类型需要持续的实时更新,而当前区块链性能难以支持。

当前完全链上游戏正朝两个方向发展:一是创建小而精致的游戏,推出可玩的 MVP 版本以积累用户,如模拟管理、宠物养成、塔防等轻量级可玩游戏类型。另一个方向是构建宏大的叙事和开放世界,通过广阔的世界观和叙事创造富有想象力的生态系统。然而,由于类型的局限性,这些游戏在很大程度上被限制在上述类型内。创造像下一个《宝可梦大亨》或《Stepn》这样的突破性游戏需要进一步探索和合作。

真实需求还是虚假需求#

完全链上游戏面临的最大挑战和争议是它们是否真的有真实需求。

以完全链上游戏的两个核心优势为例:

1)从 PGR 到 UGR 的转变:一方面,许多 Web2 中的开放游戏,如《我的世界》,可以实现这一点。另一方面,服务器数据在不同游戏客户端之间流通的必要性需要质疑。例如,RPG 客户端中的坐骑、90 级角色和飞行翅膀有必要流通到 MOBA 游戏中吗?这需要进一步探索。

2)公平与透明:这主要与赌博游戏相关。然而,在线赌博者的数量远少于离线赌博者(2023 年在线赌博者为 12 亿,而全球每年约有 42 亿赌博者),这表明上限较低。此外,对于严肃的赌博者来说,存取款的便利性比公平性更重要。赌博者更关心资金和筹码交易的速度和便利性,这在当前基础设施下是 Web3 游戏的一个重大弱点。

关注完全链上游戏的两个主要特征 UGR 和公平性,如果某些类别能够在未来很好地利用这些特征,它们可能会满足游戏玩家的真实需求,吸引更多参与者。然而,现阶段,仍然任重道远。

完全去中心化的游戏未必有趣,可能导致混乱#

就像硬币的两面,开放性的另一面是混乱。人性本质上是懒惰的,对于那些更喜欢消费而非创造的玩家来说,最重要的方面仍然是游戏的可玩性,尤其是对于那些习惯于传统游戏中的 PGR(专业生成规则)模型的玩家。

真正的游戏设计师很难将游戏内容的创作委托给他人。每个用户的能力不同,普通玩家可能会从自己的角度设计游戏,这使得保持游戏平衡和可玩性变得困难。

专业任务是否应该留给专业游戏开发者,或者是否应该将权利赋予每个人,这是一个重要而真实的问题。在游戏设计中平衡民主与精英主义是复杂的。

因此,对于完全链上游戏开发团队来说,不仅需要拥有有趣且稳定的核心游戏玩法,还需要为玩家提供创造和扩展新玩法的空间。找到这个平衡至关重要。否则,游戏可能会变得过于集中或过于开放,无法吸引玩家参与新玩法的创造。

对于完全链上游戏团队来说,必须很好地扮演 “初始神” 的角色,设计核心游戏玩法,并使用适当的激励机制吸引更多玩家共同创造和丰富游戏世界。

对完全链上游戏商业模型的反思#

最后,让我们讨论完全链上游戏的商业模型,这是项目团队和投资者都非常关注的话题。

让我们分析传统游戏商业模型的演变。电子游戏的商业模型经历了几个阶段,随着技术进步、市场变化和玩家需求的演变而变化:

  1. 1970 年代:投币机制
  • 最早的消费电子游戏可以追溯到 70 年代和 80 年代的街机游戏。由于运行电子游戏的硬件要求,每个游戏都被放置在一个独立的物理设备中,例如《吃豆人》和《银河战士》,玩家插入硬币以获得游戏时间或生命。
  1. 1980 年代:一次性购买
  • 早期电子游戏主要是通过零售渠道销售的主机游戏,玩家购买实体游戏卡带或光盘。这一时期以产品销售为主,玩家在一次购买后可以玩游戏。
  1. 1990 年代中期:订阅模型
  • 随着互联网的传播,多人在线游戏开始崛起。一些游戏公司推出了订阅服务,要求玩家支付月费以访问游戏服务器。一个显著的例子是《魔兽世界》。
  1. 2000 年代中期:基于广告的模型 + 游戏内购买
  • 免费游戏模型出现,提供免费游戏,同时允许玩家购买虚拟物品或游戏内货币以获得额外好处。一些游戏还采用了广告模型,通过在游戏中展示广告来产生收入。
  1. 2010 年代初:游戏内购买
  • 随着智能手机的崛起,移动游戏成为主流。应用内购买成为主要的盈利模型,允许玩家购买各种物品以解锁功能或加速游戏进程。
  1. 2020 年代:云游戏订阅模型
  • 最近,云游戏进入公众视野,玩家可以从云服务器流式传输游戏,而无需下载或安装。此外,像 Xbox Game Pass 和 PlayStation Now 这样的游戏订阅服务也开始获得关注,通过订阅提供一系列游戏。

这些商业模型的变化反映了电子游戏行业在技术、市场趋势和玩家需求的持续适应和创新。同样,商业模型的演变在一定程度上也影响了游戏设计、开发和玩家体验。

随着 GameFi 的出现,从《宝可梦大亨》到《Stepn》,商业模型主要包括以下几种类型:

  1. 游戏内经济系统:大多数 GameFi 游戏建立了自己的经济系统,使用代币、NFT 和游戏内资产作为价值媒介。玩家可以通过游戏内活动获取虚拟资产,这些资产在游戏内具有价值,并可以兑换成现实货币。例如,在知名游戏《宝可梦大亨》中,玩家养育的虚拟生物(Axies)是 NFT,可以交易、出售,并用于在游戏中赚取加密货币奖励。

  2. 玩赚模型:玩家通过参与游戏赚取利润,这可以是游戏内货币、代币或其他实物奖励。例如,加入像 YGG 这样的游戏公会的玩家可以通过玩《宝可梦大亨》等游戏赚取利润,并获得 YGG 的激励和贷款。

  3. DeFi 与金融产品的整合:一些 GameFi 项目整合了 DeFi 元素,提供贷款、流动性挖掘和交易等服务。玩家可以在游戏中使用 DeFi 产品赚取利润或投资。例如,在 Decentraland 中,玩家可以购买虚拟土地并在其上进行建设。这些土地可以用于投资或交易,其中一些可能在虚拟世界中增值。

对于仍处于早期阶段的完全链上游戏,选择合适的商业模型仍然是一个持续探索的过程。然而,鉴于完全链上游戏的特性,未来可能会更加关注可玩性,而非 DeFi 方面。简单的庞氏骗局在游戏空间中不太可能再有效,尤其是对于那些对这种模式有经验的用户。

完全链上游戏的商业模型理想上应利用其独特特征来增强可玩性。根据游戏类型,未来的商业模型可以大致分为三个方向:

  1. 对于轻量级游戏,如模拟管理和宠物养成:
  • 考虑采用基于代币的模型,结合 NFT 和代币,采取 “免费游玩但付费进阶” 的方式。
  1. 对于具有宏大叙事的开放世界游戏:
  • 如果游戏具有高可玩性,考虑设置类似独立游戏的支付壁垒,以及相关的订阅和会员模型。然而,鉴于一般可玩性较低,初期可能更实际地采用类似轻量级游戏的商业模型,以首先吸引用户开始玩。
  1. 对于桌游和卡牌游戏:
  • 商业模型可以模仿传统 / 离线的佣金收取方式。

目前,完全链上游戏领域仍处于探索和价值验证阶段。预计将会出现更多创新和引人入胜的模型,可能引领游戏的下一个大众采用。

结论#

总之,游戏行业经过数十年的演变,从其起源到与区块链技术的融合。人类不满足于仅仅作为 PGR(专业生成规则)游戏的消费者,发展出在 UGR(用户生成规则)场景中成为创造者的渴望。

就像 Dota 的起源,源于《魔兽争霸 III:混乱之治》的自定义地图社区。地图编辑器允许玩家创建自己的地图,其中之一就是 “Dota”。从 Eul 最初创建 Dota,到 Guinsoo 接手游戏开发,添加新英雄、物品和机制,再到 IceFrog 引入一系列更新和改进,增强游戏的平衡性和深度,融入更多英雄、技能和战术元素,最终使 Dota 获得广泛认可和成功,Valve 公司与 IceFrog 合作发布 DOTA 2,取得全球成功。

《魔兽争霸》地图编辑器的开发者可能没有预见到像 Dota 这样游戏的全球声誉和 MOBA 游戏的狂热。在用户创造的道路上,往往需要时间和机会才能孕育出新的热门产品。

完全链上游戏也是如此。在今天的开创时代,它们仍然存在许多缺陷,如用户体验差和可玩性低。要实现大众采用,它们面临吸引新用户的挑战。吸引更多 Web2 玩家涉及克服进入 Web3 的门槛 —— 注册钱包、学习购买 NFT、购买代币等,这些都有陡峭的学习曲线,是所有 Dapp 的障碍。即使 Web3 项目中的账户抽象和内置交易所简化了游戏的进入和资金流动,最大的问题仍然是:完全链上游戏实际上解决了游戏玩家的什么需求?

为了叙述而叙述,或为了自身的链上而链上,最终都是一锤子找钉子。如何有效利用 UGR 和完全链上游戏的公平性特征是每个建设者必须面对的问题。完全链上游戏的独特特征可以提供公平性(例如,最近非完全链上游戏 Fren Pet 的每日旋转功能,如果在链上执行,将实现更大的公平性,减少其被视为 “金钱游戏” 的印象),并为从 PGR 到 UGR 的转变铺平道路,使每个用户都有可能玩上帝。

Web3 的发展离不开财富创造效应,而游戏的本质在于其可玩性。如何将财富创造与可玩性结合仍需更多探索。希望在完全链上游戏赛道的持续探索中,真正带来利用完全链上特征并满足真实需求的项目。我也期待在完全链上游戏的开放之路上,看到新的宇宙不断涌现。

最后,衷心感谢 Phyrex Ni、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、Manda、小冉、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、海宇、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 及其他合作伙伴的帮助,以及在我们讨论中愿意分享和耐心的每一个人。真诚希望所有在这个赛道上的建设者继续蓬勃发展!

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