Fred

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Change the world by Web3 @RyzeLabs | alumni @THUBA_DAO

深入分析全鏈遊戲:泡沫還是新革命?

介紹:什麼是完全鏈上遊戲?#

最近,遊戲產業對完全鏈上遊戲《天空爭霸》的通行證卡的興趣激增,達到 21,000 ETH,令非完全鏈上遊戲的玩家驚訝於其卓越的吸引力。自 1972 年《乒乓》問世以來,遊戲產業迅速發展,從經典的 8 位元遊戲如《超級瑪利歐兄弟》和《薩爾達傳說》,轉變為複雜的社交網絡遊戲,如《堡壘之夜》和《英雄聯盟》。遊戲早已超越了單純娛樂的角色。

然而,隨著區塊鏈技術的出現和加密貨幣的發展,遊戲產業正在經歷一場變革,以前所未有的方式重塑我們的體驗。像《寶可夢大亨》這樣的創新作品緊密地將遊戲與加密經濟結合在一起,而像 Stepn 這樣的項目則將社交互動與創新遊戲相結合。區塊鏈遊戲越來越被視為加密大眾採用的先鋒。這一轉變促使人們探索遊戲與區塊鏈的新整合,導致完全鏈上遊戲的出現。

那麼,完全鏈上遊戲與傳統遊戲究竟有何不同呢?

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在傳統遊戲中,遊戲邏輯、數據存儲、數字資產和遊戲狀態等所有方面都由集中式遊戲公司控制。例如,在玩《王者榮耀》、《原神》或《地下城與勇士》(DNF)等遊戲時,所有遊戲內容,包括遊戲內資產,都由這些集中實體擁有。

相對而言,資產鏈上遊戲,通常被稱為 Web2.5 遊戲,如《寶可夢大亨》和 Stepn,已將資產帶入區塊鏈。這一轉變使玩家能夠擁有資產並增強資產流動性。然而,如果遊戲關閉,這些資產仍然面臨失去價值的風險。資產鏈上遊戲與傳統遊戲之間的關係是互補的,而不是替代的,類似於外賣服務與餐廳之間的關係。Web2.5 遊戲也面臨來自其他 Web2.5 和傳統 Web2 遊戲的競爭。

新興的完全鏈上遊戲將所有遊戲互動和狀態帶入區塊鏈,包括遊戲邏輯、數據存儲、數字資產和遊戲狀態。這一轉變實現了真正的去中心化遊戲。

為了提供清晰的理解,我將完全鏈上遊戲的特徵總結為四個關鍵點:

  1. 數據來源的真實性:區塊鏈確保數據來源的真實性。它不僅作為輔助存儲,還作為遊戲數據的主要來源。這種方法充分利用了可編程區塊鏈的特性,實現透明的數據存儲和無需許可的互操作性。

  2. 通過智能合約實現遊戲邏輯和規則:遊戲內的操作在鏈上執行,確保遊戲邏輯的可追溯性和安全性。

  3. 開放的遊戲開發生態系統:遊戲合約和客戶端是開源的,為第三方開發者提供了廣闊的創作空間。這種開放性允許通過插件、第三方客戶端、可互操作的智能合約,甚至重新部署和自定義遊戲體驗來進行創新內容的生產和分享。

  4. 獨立於客戶端:這一點與前三點密切相關。真正的加密原生遊戲的關鍵在於,即使核心開發者的客戶端不再可用,遊戲仍然可以繼續運行。這種獨立性依賴於遊戲數據的無需許可存儲和邏輯的執行,使社區能夠與核心智能合約互動,而無需依賴核心團隊提供的界面。這一結構體現了去中心化。

為什麼人類需要完全鏈上遊戲?#

在理解為什麼需要完全鏈上遊戲之前,讓我們首先簡要了解傳統遊戲產業的當前狀態和運作模式。

完全鏈上遊戲本質上也是遊戲,理解傳統遊戲的運作模式對我們理解和分析完全鏈上遊戲的未來非常重要和必要。

傳統遊戲產業的現狀#

隨著遊戲產業的發展,許多優秀的 Web2 遊戲在我們的成長過程中出現。無論是《反恐精英》和《穿越火線》等 FPS 遊戲,還是《地下城與勇士》和《龍之谷》等 RPG,或是《英雄聯盟》和《王者榮耀》等 MOBA,亦或是《陰陽師》和《爐石傳說》等卡牌遊戲,遊戲伴隨著我們這一代的成長,佔據了我們娛樂生活的重要部分。

根據 Fortune Business Insights 的數據,2022 年全球遊戲市場規模為 2495.5 億美元,預計 2023 年將超過 2800 億美元,並在 2030 年之前超過 6000 億美元。在與 2022 年全球市場規模為 940 億美元的電影和娛樂產業進行橫向比較時,顯然遊戲作為一個娛樂產業在經濟發展中佔據了非常重要的位置。其商業化的深度和類型的廣度提供了許多探索的空間,使其成為休閒產業的皇冠。

1) 為什麼人類喜愛玩遊戲
Statista 的數據顯示,目前全球遊戲玩家數量已超過 25 億,接近 30 億。那麼,遊戲是如何吸引超過三分之一的全球人口的呢?核心原因可以總結為滿足人性需求和弱點的各個方面:

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  • 逃避現實和重啟生活:遊戲提供了一個逃避日常生活壓力和挑戰的空間。在遊戲中,人們可以擺脫現實生活的煩惱,沉浸在虛擬世界中,擁有第二次生命。

  • 無負擔的社交互動:對於多人在線遊戲來說,遊戲提供了一個社交互動的平台,即使對於社交焦慮者也很友好。玩家不必擔心現實生活中他人的目光,使他們能夠做自己想做的事情,與他人建立關係。

  • 立即的反饋和獎勵:與現實生活中學生和工作者的日常掙扎不同,遊戲的迷人之處在於其豐富的獎勵系統和即時獎勵機制。在付出努力、擊敗怪物和完成挑戰後,玩家迅速獲得新技能、解鎖新關卡或獲得新物品。這種激勵機制可以激勵人們不斷向前。

  • 低成本的探索自由:許多遊戲為玩家提供了豐富的虛擬世界,讓他們探索未知領域,與 NPC 和其他玩家互動,推進劇情,滿足人類對冒險和探索的天生渴望。相比之下,在現實世界中,由於金錢、精力、時間和地理位置的限制,探索的成本要高得多。

  • 成就感和自我實現的追求:通過完成一系列任務和目標,人們可以滿足對成功和認可的渴望。無論是排行榜還是成就點,在遊戲中,人們可以更輕鬆地實現自我挑戰和角色成長。

通過巧妙地解決一個或多個人性弱點,遊戲能夠滿足不同用戶的多樣需求和偏好,在覆蓋廣泛受眾和提供深度沉浸式體驗方面發揮了重要作用。

2) 傳統遊戲的現狀和發展
接下來,讓我們簡要了解傳統遊戲產業的現狀。

在傳統遊戲中,通常有射擊、冒險、角色扮演、戰鬥皇家、策略、體育、益智、動作、模擬等遊戲類型。

根據 Newzoo 的數據,角色扮演和冒險遊戲在 PC、移動和主機平台上表現良好,排名前五。此外,射擊和戰鬥皇家類型在 PC 和主機上也非常受歡迎。在移動平台上,益智和放置類遊戲在用戶中也享有相當的受歡迎程度。

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傳統遊戲產業的挑戰#

然而,傳統遊戲產業目前面臨兩大挑戰:首先,遊戲發行受到許可的限制;其次,遊戲開發前期的高成本導致投資回報緩慢,往往造成沉沒成本。

1) 遊戲發行受限於許可
遊戲許可是指在某些國家或地區,發行遊戲需要獲得政府頒發的特定許可證。這一制度旨在規範遊戲內容,確保遊戲符合該國或地區的法律、文化和價值觀,以保護未成年人免受不當內容的影響,維護社會穩定。

例如,德國對遊戲內容有嚴格的審查,重點關注可能對青少年產生負面影響的內容。韓國和日本則有由國家機構評估並頒發的遊戲分級系統。

在中國,遊戲許可的影響更為顯著。中國實施由國家廣播電視總局管理的嚴格遊戲許可制度。遊戲必須獲得許可才能在中國市場發行。

在 2021 年 7 月 22 日發放 87 個許可證後,經歷了一段長時間的停滯,直到 2022 年 4 月情況才開始好轉。2022 年 4 月發放了 45 個許可證,隨後在 9 月和 12 月又有更多發放。然而,在 2021 年中期到 2022 年 4 月的許可審批停滯期間,只有少數大型公司存活下來,而許多中小型遊戲公司則面臨關閉。根據天眼查 App 的數據,2021 年 7 月至 12 月期間,超過 14,000 家中小型遊戲公司(註冊資本低於 1000 萬元)被註銷。

作為全球最大的遊戲市場,中國擁有超過 5 億遊戲玩家,因許可問題面臨重大困境。即使在許可發放恢復後,許可的收緊或持續調整仍然是每個遊戲項目的達摩克利斯之劍。在沒有發放許可的期間,許多無資金的項目面臨關閉。

2) 發行前的高成本和沉默成本
在 Web2 遊戲開發模式中,遊戲開發階段會產生大量的人力資源和基礎設施成本,並且在等待許可的期間會產生閒置時間成本。利潤分配僅在許可發放、遊戲發行和商業收入產生後才會發生。

顯然,大部分成本是在前期產生的。如果在開發階段、許可階段或用戶獲取階段出現問題,所有之前的成本都會成為沉沒成本。對於一款中型遊戲,成本通常在幾百萬美元。漫長的初始開發和發行階段意味著利潤週期非常長,導致實現預期回報的風險更高。

Web2.5 遊戲的突破嘗試#

面對這兩大困境,Web2.5 遊戲率先突破。一方面,Web2.5 遊戲通過針對全球用戶,繞過了國內的許可限制,使其對全球公民可及。另一方面,通過發行 NFT 和代幣,這些遊戲即使在內部測試和開發的早期階段也能通過市場製造產生收入,大大降低了遊戲製作的財務進入門檻。

在 Web2.5 遊戲的突破嘗試中,《寶可夢大亨》和 Stepn 等遊戲應運而生,獲得了顯著的受歡迎程度。《寶可夢大亨》在東南亞變得如此受歡迎,以至於許多人通過它謀生,收入超過了菲律賓的平均工資。Stepn 的移動賺取模式吸引了許多非 Web3 用戶,他們開始問:“那些跑鞋怎麼玩?我也想試試看,” 引發了區塊鏈遊戲進入主流的熱潮。然而,隨著 Web2.5 遊戲的龐氏經濟模型崩潰,沒有一個能夠點燃與《寶可夢大亨》和 Stepn 相同的火花。

建設者們開始朝不同的方向探索。有些人朝著 AAA 標題發展,試圖在 Web2 用戶中開闢一片天地,但這導致 Web2.5 AAA 標題不得不與 Web2.5 和 Web2 遊戲競爭。另一組人則決定走另一條路,轉向完全鏈上遊戲以探索新可能性並驗證其價值。在新興的 Web3 產業中,總有先驅者渴望在更新的道路上開拓前進。

完全鏈上遊戲產業的現狀分析#

目前,整個完全鏈上遊戲產業處於非常早期的階段,遊戲項目和相關基礎設施仍在開發中。在完全鏈上遊戲的產業格局中,可以大致分為四個主要類別:完全鏈上遊戲項目、完全鏈上遊戲引擎、完全鏈上遊戲區塊鏈和完全鏈上遊戲分發平台。

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完全鏈上遊戲項目#

目前的完全鏈上遊戲項目仍處於初期階段。讓我們分析幾個完全鏈上遊戲項目,以了解完全鏈上遊戲的現狀。

在遊戲項目方面,有早期知名的《黑暗森林》,以及最近的《戰利品生存者》、《天空爭霸》、《迫在眉睫的安慰》、《戰利品皇家》等。大多數可以體驗的項目仍在測試階段,市場上可玩完全鏈上遊戲的數量不超過兩位數。這些遊戲主要是 SLG(策略)類型,許多新項目團隊正在嘗試模擬和管理的方向。

由於大多數遊戲仍在開發中且無法遊玩,讓我們專注於幾個可玩且獨特的完全鏈上遊戲。

黑暗森林#

首先介紹《黑暗森林》,這是一個完全鏈上遊戲的代表。簡單來說,《黑暗森林》是一款基於以太坊的去中心化策略遊戲,使用 zkSNARKs 技術。

由麻省理工學院畢業生 Brian Gu 以 Gubsheep 的筆名開發,《黑暗森林》部分靈感來自劉慈欣的科幻小說《黑暗森林》。其他團隊成員包括 Alan、Ivan 和 Moe。該遊戲項目沒有籌集資金,但團隊的新項目 Argus Labs 最近籌集了 1000 萬美元。

《黑暗森林》是最早建立在去中心化系統上的不完全信息遊戲之一。作為一款太空征服策略遊戲,玩家從自己的星球開始探索無限宇宙,發現並佔領其他星球和資源,以發展自己的帝國。

《黑暗森林》的三個主要亮點:前兩個已在完全鏈上遊戲的介紹中提到。首先,遊戲邏輯、數據和狀態都在鏈上,集中實體無法單獨控制其結果。其次,自由且高度可組合的遊戲生態系統:開源的完全鏈上遊戲模型賦予《黑暗森林》無需許可的互操作性。本質上是一個以太坊智能合約,任何地址都可以與之互動,從而促進繁榮的二次創作生態系統(插件),導致更多的生態社區。

例如,Project Sophon 編寫了一個《黑暗森林》本地庫,允許用戶在鏈上或鏈下啟動遊戲回合;烏克蘭遊戲組織 Orden_GG 建立了一個文物交易市場並添加了流動性池;中國 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao 開發了許多插件,包括文物交易市場、GPU 映射工具等。UGC 生態系統令人著迷。

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《黑暗森林》的另一個重要亮點是使用 zk-SNARKS 技術進行信息隱藏。在策略遊戲中,如果所有信息都是透明的,對手將知道自己的位置,這使得在完全透明的情況下實施戰略對抗變得不可能。《黑暗森林》利用 zk 技術,因此當玩家首次進入遊戲時,大部分宇宙和對手都是隱藏的。只有當玩家探索隱藏區域時,它們才會變得可見。每次玩家移動時,他們會向區塊鏈發送證明,確認該移動是有效的,而不會透露他們在宇宙中的坐標。

自官方 v0.6 版本第 5 回合於 2022 年 2 月結束以來,《黑暗森林》尚未推出新遊戲版本。目前,該遊戲處於自由運行狀態。如果您想體驗遊戲,可以參加一些社區組織的回合,例如在 dfDAO 開發的競技場系統中創建一個小宇宙以感受它。

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(來源:Fred 在 dfDAO 開發的競技場系統中創建新宇宙)


總之,《黑暗森林》重新定義了 Web3 遊戲的可能性。許多人稱讚《黑暗森林》為遊戲與密碼學交匯的完美範例,為許多後續的完全鏈上遊戲項目提供了靈感。根據之前的報導,該遊戲在其歷史上累積了超過 10,000 名玩家。

然而,《黑暗森林》的意義超越了遊戲本身。作為第一個廣泛認可的完全鏈上遊戲,它更像是完全鏈上遊戲產業的精神圖騰。它向行業中的建設者展示,基於完全鏈上遊戲,有無數自由、開放的組合玩法和繁榮的二次創作生態系統可以出現,增強了創造 “自主世界” 的可能性的信心。

在創建《黑暗森林》之後,黑暗森林團隊和其他幾個團隊成立了 0xPARC。0xPARC 的一個子項目 Lattice 在開發完全鏈上遊戲的過程中,發現現有開發的高成本。因此,在 2022 年,他們啟動了 MUD 項目,旨在圍繞 ECS 框架開發一個用戶友好的完全鏈上遊戲引擎。該項目解決了合約和客戶端狀態同步、持續內容更新和與其他合約的互操作性等問題,從而降低了開發門檻,顯著推進了完全鏈上遊戲的發展。在某種程度上,《黑暗森林》代表了完全鏈上遊戲產業進步的重要象徵和催化劑。

戰利品生存者#

接下來,讓我們看看《戰利品生存者》,這是一款由 BibliothecaDAO 團隊開發的遊戲,也是 Loot 生態系統的重要組成部分。

Loot 於 2021 年 8 月 28 日由 @Dom Hofmann 推出。與 BAYC 和 Crypto Punks 等常見的 PFP 類 NFT 不同,每個 Loot NFT 由白色字母在黑色背景上的文本組成。這些文本的解釋非常開放和自由,其完全由社區驅動和自主增長的特性吸引了許多生態系統貢獻者和相關衍生項目。

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(來源:OpenSea)


其中,Loot Realms 於 2021 年 9 月 1 日推出,致力於 Lootverse 的開發。核心貢獻者 @lordOfAFew 和 @TimshelXYZ 在該項目中發揮了重要作用,建立了 Loot 的基礎敘事,並通過 Eternum(Realms 的第一個項目)以遊戲化的方式呈現該敘事。

團隊早在 2022 年 2 月就提出了 “Play 2 Die” 的核心概念,最初計劃作為 Realms 系列的擴展,命名為 “Realms: Adventurers”。然而,在迭代開發過程中,團隊決定迅速發布一個小規模的單人完全鏈上遊戲,導致《戰利品生存者》的誕生。

《戰利品生存者》是一款基於文本的地牢或 Roguelike 遊戲。它於今年 5 月 25 日在里斯本的完全鏈上遊戲峰會上首次亮相(這也是作者的生日),並引起了廣泛關注。

整體遊戲玩法相對簡單,涉及基於文本的互動來打怪直到死亡。遊戲還設有排行榜,鼓勵用戶不斷挑戰自己。

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總體而言,該遊戲規模較小且可玩性較低,更多地繼承了 Loot 生態系統的創意方面,並為其增添了遊戲化的敘事。此外,作為 Dojo 引擎生態系統的旗艦項目之一,它增強了對 Dojo 引擎和 Starknet 生態系統的信心。

迫在眉睫的安慰#

《迫在眉睫的安慰》是一款最近推出的基於 ZK 戰霧機制的戰鬥皇家遊戲,由 Mud 引擎開發。該項目團隊由 PTA DAO 開發,是一支高度專注於完全鏈上遊戲的中國團隊。它結合了 PvP 掠奪、自主世界探索和 PoW 資源開採。遊戲玩法類似於《黑暗森林》,但操作更簡單,使用者體驗更佳。

該項目的最終目標是創建一款類似於 EVE 的戰爭模擬遊戲,玩家在遊戲過程中經歷資源和資產的實際損失,提出戰略挑戰。

《迫在眉睫的安慰》是最近發布的可玩性較高的完全鏈上遊戲之一,具有良好的遊戲互動和用戶體驗。

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(來源:Fred 在《迫在眉睫的安慰》中的遊戲截圖和排名)


此外,還有其他遊戲探索完全鏈上遊戲的道路,如 Lattice 開發的《天空爭霸》和 OPCraft、小腦開發的文本遊戲《Word3》、狼人殺的 Web3 版本、《Framed》和戰鬥皇家遊戲《Loot Rayale》,以及育成管理遊戲《Genki Cats》。這些遊戲大多仍在測試階段,目前只有少數已開發並可玩。

研究顯示,幾乎所有當前的完全鏈上遊戲都是基於網頁的,幾乎沒有在 PC 或移動平台上的存在。

  • 一方面,這與完全鏈上遊戲不需要專用客戶端的特性相符。由於完全鏈上遊戲可以有多個前端,對於項目團隊來說,快速開發一個 MVP 版本供社區和用戶遊玩是最重要的。與 PC 和移動相比,網頁平台提供了更快的開發速度和更低的成本,成為許多開發者的最佳甚至唯一選擇。

  • 另一方面,完全鏈上遊戲仍處於概念驗證階段。關鍵在於如何快速開發可玩的遊戲以驗證遊戲的價值。

完全鏈上遊戲引擎#

在深入了解完全鏈上遊戲引擎之前,讓我們首先了解引擎的核心本質:

簡單來說,就是站在巨人的肩膀上看世界。遊戲引擎將常用的遊戲製作功能整合到通用代碼中,這樣後續的創作者就不必重新發明輪子。

例如,在傳統遊戲引擎如 Unity 和 Unreal Engine 中,遊戲開發者可以使用現有的引擎來實現宇宙爆炸後的運動法則或角色碰撞的軌跡,從而專注於開發獨特的遊戲內容。

同樣,完全鏈上遊戲引擎旨在實現類似的目標。與可以處理圖形渲染、物理模擬和網絡通信等任務的傳統遊戲引擎相比,完全鏈上遊戲引擎由於其遊戲的特性,更加專注於合約 - 客戶端狀態同步、持續內容更新和不同合約之間的互操作性。

目前,在完全鏈上遊戲引擎領域,有幾個引擎,包括 Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima 等,其中 Mud 和 Dojo 是兩個最主流的完全鏈上遊戲引擎。這裡我們主要介紹這兩個遊戲引擎。

Mud

Mud 於 2022 年 11 月由 Lattice 正式發布,是第一個完全鏈上遊戲引擎。Mud 團隊、Lattice 和完全鏈上遊戲先驅《黑暗森林》都屬於 OxPARC 團隊。作為最早的完全鏈上遊戲引擎,Mud 目前在其生態系統中擁有最多的開發者。除了最早的《黑暗森林》,它還孕育了 OPCraft、天空爭霸、Word3 和最近的《迫在眉睫的安慰》,使其成為開發者最多的完全鏈上遊戲引擎。

Dojo

Dojo 誕生於 Starknet 生態系統,最初圍繞 Starknet 的 Cairo 語言進行 MUD 開發,並於 2023 年 2 月正式發布。從 Dojo 的核心開發者 tarrence.eth 的話中可以看出,他對 Cairo 語言充滿熱情,認為其在證明遞歸和逐步證明方面具有更大的優勢,與 Solidity 相比。

然而,從另一位核心開發者 Loaf 的發言中來看,創建另一個類似 Mud 的引擎的原因並不是 Mud 不夠,而是 Loaf 想在 Starknet 上開發一個 ECS 系統,因此選擇了分叉 MUD。同樣,其他希望發展其完全鏈上遊戲生態系統的 Layer1/Layer2 網絡,如 Move 和 Flow,也開始分叉其引擎。本質上,這是為了豐富鏈上生態系統,選擇為完全鏈上遊戲建設者建立基礎設施。

在 Loot 生態系統的主要 IP 支持下,Dojo 生態系統也出現了許多顯著的項目,其中《戰利品生存者》就是其中之一,還有屬於 Loot 生態系統的 Loot Realms: Eternum。此外,其他項目如 Dope Wars 和 Influence 也表現良好。

正如傳統遊戲引擎在推進遊戲產業中發揮了重要作用,完全鏈上遊戲趨勢的興起與完全鏈上遊戲引擎的出現密切相關。它們使開發者能夠以更低的成本創建遊戲。Mud 和 Dojo 的出現推動了整個完全鏈上遊戲賽道的發展,今年 5 月、6 月和 7 月的 ETH AW Hackathon、Pragma Cario 1.0 Hackathon 和 Lambda zkWeek Hackathon 等活動不斷培育完全鏈上遊戲的發展。

完全鏈上遊戲區塊鏈#

在遊戲專用區塊鏈領域,與 Web2.5 遊戲時代流行的遊戲專用鏈相比(這裡不一一列舉),當前的完全鏈上遊戲項目更傾向於建立在通用的 Layer 2 解決方案上,如 Arbitrum Nova、Optimism、Starknet 等。

根本原因在於,這些之前的遊戲專用鏈迎合了喜愛 Web2.5 區塊鏈遊戲和 AAA 類型的用戶。這類玩家通常對完全鏈上遊戲不太感興趣,因為這些遊戲往往內容較簡單且不夠精緻。因此,這些所謂的遊戲專用鏈並未吸引到太多完全鏈上遊戲項目的關注。

此外,值得注意的是,CaptainZ 提到了一個矛盾,即當遊戲完全鏈上時,區塊鏈的推動性質與遊戲的循環性質之間的衝突。

許多區塊鏈是事件驅動的,僅在發生新交易或操作時被動觸發更新。這一框架與許多現有應用程序非常契合。例如,在 DeFi 領域,當用戶想在 Uniswap 上交易兩個代幣時,交易是在提交交易後執行的,這是一個事件驅動的過程。同樣,許多社交平台也是事件驅動的。例如,當你在 Twitter 上發佈一條推文時,它會被發布並被他人看到,與區塊鏈的事件驅動性質相似。

然而,許多傳統遊戲的結構是基於循環的(除了某些回合制和卡牌遊戲),遊戲系統主動處理用戶輸入,更新遊戲狀態並渲染遊戲世界。每個循環稱為遊戲循環或 Tick,許多遊戲需要每秒數十次甚至數百次的 Tick 以確保連續遊玩。

這導致遊戲邏輯與當前區塊鏈邏輯之間的自然矛盾。面對這種情況,一些團隊正在為完全鏈上遊戲構建專有鏈,也稱為 Tick 鏈。

例如,Argus 團隊正在基於 Polaris(與 Cosmos SDK 兼容的 EVM 模塊)構建一個新的 Layer 2,這是一個具有預編譯 Tick 功能的 Tick 鏈,名為 World Engine。Curio 也在基於 OPStack 構建一個新的 Layer 2,該鏈也具有預編譯的 Tick 功能。

儘管仍在開發階段,但對於專門為完全鏈上遊戲構建的新 roll-up 的出現充滿期待。人們相信,這樣的鏈將進一步推動完全鏈上遊戲的發展。

完全鏈上遊戲聚合器 / 分發平台#

最後,讓我們討論仍在萌芽階段的完全鏈上遊戲聚合器 / 分發平台。目前,由於完全鏈上遊戲處於早期階段,市場上可玩完全鏈上遊戲的數量非常有限。根據 Composable Hub 的數據,包括 alpha、beta 和完全上線的遊戲,可玩遊戲的數量不超過 30 個。

因此,對於完全鏈上遊戲的玩家來說,尋找這些遊戲在很大程度上依賴於口碑和小圈子的流通。像 DeFi 和 GameFi 等成熟賽道的聚合器不多,無法幫助用戶探索和選擇遊戲。

目前,專門聚合完全鏈上遊戲的兩個主要平台是 Composable Hub 和 Cartridge。

Composable Hub

Composable Hub 是 Composablelabs 旗下的完全鏈上遊戲聚合平台,該公司還擁有 Klick,一個 Web2.5 遊戲的 GameFi 聚合器,以及 Lino Swap,一個 NFT DEX。

目前,Composable Hub 聚合了 56 款完全鏈上遊戲,其中 14 款已完全上線,12 款處於測試階段,其餘 30 款仍在開發中。

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(來源:Composable Hub)


Cartridge

Cartridge 是 Starkware 生態系統中的完全鏈上遊戲聚合器,致力於創建 Web3 版本的 Steam。目前,它聚合了來自 Starknet 生態系統的五款遊戲:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot Survivor、Briq 和 Frens Land。此外,Cartridge 團隊還在不斷推進 Dope Wars-Roll Your Own 遊戲的開發,並且是 Dojo 引擎的核心貢獻者。

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(來源:Cartridge)

完全鏈上遊戲的核心優勢#

總結來說,完全鏈上遊戲通過將遊戲的邏輯、狀態、數據存儲和資產完全放在區塊鏈上,使遊戲變得更加公平。此外,由於遊戲合約和可訪問的遊戲客戶端都是開源的,它們為第三方開發者提供了廣闊的自主空間,允許更多社區和第三方開發的規則和玩法。

這種開放性將傳統模型中遊戲公司是提供者、玩家是消費者的模式轉變為每個玩家都可以成為遊戲的建設者和創造者的新模型。

從 PGR 到 UGR,賦予每個人玩上帝的能力#

在傳統遊戲中,我們的所有內容都是由公司提供的,無論是玩《王者榮耀》、《原神》、《堡壘之夜》還是《守望先鋒》。我們是 PGC(專業生成內容)模型的參與者。當然,我們有創作的權利,參與角色設計和寫同人小說等二次創作,從而達到一定程度的 UGC(用戶生成內容)。

然而,這種創作並不涉及規則和玩法的核心。我們只能是消費者,而不是遊戲規則的創造者;我們無法增強或削弱遊戲角色,也無法改變遊戲的價值和環境,仍然受制於 PGR(專業生成規則)。對於渴望創作的玩家來說,這在某種程度上是限制性的。人類在現實世界中失望,總是渴望擁有玩上帝的能力,渴望 UGR(用戶生成規則),無論是通過小說、電影還是遊戲。

大多數傳統遊戲,由於商業模型、安全性和穩定性的考量,不願意嘗試開放性。然而,我們可以在許多遊戲中看到,一些項目開始向開放和 PGR 轉型,允許其他開發者使用模組創建超出官方範圍的遊戲內容。最著名的例子是《Minecraft》,它允許玩家創建和運行自己的遊戲伺服器。第三方開發者可以實現自定義的遊戲模式、規則和內容,創造出與原始遊戲不同的玩法,包括《Minecraft》版本的戰鬥皇家遊戲,甚至在疫情期間的在線畢業典禮。

儘管《Minecraft》允許通過建立多個伺服器來創建新遊戲模式,但這些伺服器是獨立的,並不互聯,競爭玩家的注意力和時間。玩家在一個遊戲中的數據無法在新的遊戲伺服器中流通。這種 UGR 是截斷的,形成了他們的小宇宙,而不是每個人共享的宇宙。

在《Minecraft》中創建新玩法需要設置新伺服器,但完全鏈上遊戲的不同之處在於它們共享相同的後端。不同的模組和智能合約互動僅影響前端,允許數據在不同客戶端之間共享和流通。

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由於其鏈上性質的遊戲邏輯和規則,以及對無需許可的互操作性的支持,完全鏈上遊戲使玩家能夠自由構建和創造各種遊戲功能和體驗。這些創作並不彼此孤立,極大地豐富了遊戲的內容和特性,如交易市場、嵌入式遊戲、自定義客戶端等,使遊戲體驗更加多樣化,實現了從 PGR 到 UGR 的轉變。

這讓我想起了十多年前由中國網絡作家江南、金赫宰和大角等人共同創造的虛擬世界九州。他們通過集體敘事形成了一個九州宇宙,從文學作品延伸到電影、電視和遊戲產業,創造了一個廣闊的世界。

事實上,如果我們將其與生活進行比較,完全鏈上遊戲在某種程度上類似於撲克牌。撲克牌本身只有固定的花色和數字,但人們發展出了各種玩法,如斗地主、德州撲克、拖拉機、升級、瘋狂和扎金花,展示了遊戲規則的多樣性和靈活性。完全鏈上遊戲也是如此;通過支持開放創作和互操作性,玩家可以在基本規則上構建各種不同的遊戲體驗。在傳統遊戲中,每個人都是消費者,但在完全鏈上遊戲中,人們可以成為遊戲規則的創造者。

總之,完全鏈上遊戲的優勢在於其開放性和包容性。它們賦予玩家更大的創造力和自由,允許他們參與遊戲規則和內容的創作,從而形成一個多樣化、個性化和充滿活力的遊戲生態系統。

公平和透明,體驗不受操控的遊戲環境#

完全鏈上遊戲的另一個主要優勢是將所有遊戲邏輯和規則放在區塊鏈上所帶來的透明性。

這種透明性對於賭博和博彩遊戲尤其重要。

正如熱門電影《賭徒》中所示,玩家使用的賭博應用程序的結果往往受到集中式公司的操控。結果可能不是隨機的,而是預先確定的。對於像撲克和扎金花這樣涉及賭博的卡牌遊戲,遊戲過程和狀態的不透明可能導致無數玩家受到不公平對待。這是許多涉及金錢的 Web2 賭博遊戲經常受到批評的原因之一。

完全鏈上遊戲中遊戲邏輯和規則的透明性確保了開放和透明的規則。結合密碼學技術(例如,在《黑暗森林》和《迫在眉睫的安慰》等戰霧類遊戲中使用的 ZK-SNARK),它使得對公平性需求強烈的遊戲類型能夠實現 Web2 和 Web2.5 遊戲中難以實現的體驗。

完全鏈上遊戲的挑戰和限制#

隨著基礎設施的不斷改善,完全鏈上遊戲正在獲得吸引力。然而,儘管它們具有獨特的優勢,但仍面臨幾個限制和挑戰:

用戶體驗差#

一般來說,玩家認為當前完全鏈上遊戲的可玩性遠低於 Web2 和 Web2.5 遊戲。一方面,大多數完全鏈上遊戲的圖形較為粗糙或簡陋。另一方面,它們在互動體驗方面面臨四個主要挑戰:

尋找玩家的困難:#

對於通常需要至少四名玩家的多人 PvP 遊戲,由於完全鏈上遊戲的玩家數量較少,難以找到足夠的參與者。缺乏配對機制意味著許多多人遊戲只有邀請朋友一起玩的選擇,這會迅速減少興趣。

高進入門檻:#

除了遊戲體驗外,許多完全鏈上遊戲設置了許多人工障礙,例如某些遊戲僅在固定時間內可玩,或需要入場費,如購買特定代幣或 NFT 才能遊玩。這限制了玩家的遊戲成本並提高了進入門檻。

一些遊戲開發者保持獨立遊戲開發的精神,認為支付遊戲費用是最真實的方式。然而,Web2 時代的獨立遊戲至少提供了一些創新玩法或高品質內容來吸引玩家。

面對當前大多數完全鏈上遊戲可玩性如此低的情況,為什麼用戶會願意花錢在他們在 Web2 世界中不會多看一眼的遊戲上呢?這在某種程度上加強了完全鏈上遊戲往往自我放縱的刻板印象。除了少數項目團隊和真正的信徒,還有多少人真的願意玩這些遊戲?許多願意嘗試遊戲測試版的玩家出於熱情,而這些項目團隊的某些行為可能會讓玩家感到厭煩。

頻繁的錯誤:#

完全鏈上遊戲需要玩家付出很多耐心。

從 PC 到移動,遊戲的整體趨勢是朝著更大的便利性發展。相反,在完全鏈上遊戲中,遇到錯誤是很常見的,無論是在頁面刷新還是各種意外錯誤中,考驗著任何試圖完成完整遊戲會話的人的耐心。

過度承諾和未能實現:#

當前的大多數遊戲在敘事上表現突出,但可玩性非常低,甚至不如十年前的網頁遊戲。希望隨著基礎設施的改善和更多建設者的加入,完全鏈上遊戲與 Web2 遊戲之間的可玩性差距能夠縮小。

遊戲類型的限制#

由於當前區塊鏈的性能和不完善的基礎設施,並非所有遊戲類型都適合完全鏈上實現。

從現有的完全鏈上遊戲類型來看,策略遊戲(SLG)占主導地位。這些遊戲不需要高實時響應性。相比之下,RPG、AVG、ACT 和 MOBA 等類型需要持續的實時更新,而當前的區塊鏈性能難以支持。

當前的完全鏈上遊戲正在朝兩個方向發展:一是創建小而精緻的遊戲,推出可玩的 MVP 版本以積累用戶,如模擬管理、寵物養成、塔防等輕量級可玩遊戲類型。另一個方向是構建宏大的敘事和開放世界,通過廣闊的世界觀和敘事創造富有想像力的生態系統。然而,由於類型限制,這些遊戲在很大程度上被限制在上述類型中。創造一款突破性的遊戲,如下一個《寶可夢大亨》或 Stepn,仍需進一步探索和合作。

真實需求還是虛假需求#

完全鏈上遊戲面臨的最大挑戰和爭議是它們是否真的存在需求。

以完全鏈上遊戲的兩個核心優勢為例:

1) 從 PGR 到 UGR 的轉變:一方面,許多 Web2 中的開放遊戲,如《Minecraft》,可以實現這一點。另一方面,伺服器數據在不同遊戲客戶端之間流通的必要性需要質疑。例如,RPG 客戶端中的坐騎、90 級角色和飛行翅膀是否有必要流通到 MOBA 遊戲中?這需要進一步探索。

2) 公平和透明:這主要與賭博遊戲相關。然而,線上賭徒的數量遠低於線下賭徒(2023 年線上賭徒為 12 億,而全球每年約有 42 億賭徒),這表明上限較低。此外,對於嚴肅的賭徒來說,存取款的便利性比公平性更重要。賭徒更關心資金和籌碼交易的速度和便利性,這是 Web3 遊戲在當前基礎設施下的一個重大弱點。

專注於完全鏈上遊戲的兩個主要特徵 UGR 和公平性,如果某些類別能夠在未來很好地利用這些特徵,它們可能會滿足玩家的真實需求,吸引更多參與者。然而,現階段,這仍然是一條漫長的道路。

完全去中心化的遊戲不一定有趣,可能導致混亂#

就像硬幣的兩面,開放性的另一面是混亂。人性本質上是懶惰的,對於喜歡消費而非創造的玩家來說,最重要的方面仍然是遊戲的可玩性,尤其是對於那些習慣於傳統遊戲中的 PGR(專業生成規則)模型的玩家。

真正的遊戲設計師很難將遊戲的內容創作委託給他人。每個用戶的能力不同,普通玩家可能會從自己的角度設計遊戲,這使得保持遊戲平衡和可玩性變得困難。

是否應該將專業任務留給專業遊戲開發者,或者是否應該將權利賦予每個人,這是一個重要且現實的問題。在遊戲設計中平衡民主和精英主義是複雜的。

因此,完全鏈上遊戲開發團隊不僅需要擁有有趣且穩定的核心遊戲玩法,還需要為玩家提供創造和擴展新玩法的空間。找到這種平衡至關重要。否則,遊戲可能會變得過於集中或過於開放,無法吸引玩家參與新玩法的創作。

對於完全鏈上遊戲團隊來說,必須很好地扮演 “初始上帝” 的角色,設計核心遊戲玩法,並使用適當的激勵機制吸引更多玩家共同創造和豐富遊戲世界。

對完全鏈上遊戲商業模型的反思#

最後,讓我們討論完全鏈上遊戲的商業模型,這是項目團隊和投資者都非常關心的話題。

讓我們分析傳統遊戲商業模型的演變。電子遊戲的商業模型經歷了幾個階段,隨著技術進步、市場變化和玩家需求的演變而改變:

  1. 1970 年代:投幣機制
  • 最早的消費電子遊戲可以追溯到 70 年代和 80 年代的街機遊戲。由於運行電子遊戲的硬體要求,每個遊戲都被放置在獨立的實體設備中,如《吃豆人》和《彈珠台》,玩家插入硬幣以獲得遊玩時間或生命。
  1. 1980 年代:一次性購買
  • 早期的電子遊戲主要是通過零售渠道銷售的主機遊戲,玩家購買實體遊戲卡帶或光碟。這一時期以產品銷售為主,玩家在一次性購買後即可遊玩遊戲。
  1. 1990 年代中期:訂閱模型
  • 隨著互聯網的普及,多人在線遊戲開始興起。一些遊戲公司推出了訂閱服務,要求玩家支付月費以訪問遊戲伺服器。一個著名的例子是《魔獸世界》。
  1. 2000 年代中期:廣告模型 + 遊戲內購買
  • 免費遊玩遊戲模型出現,提供免費遊戲,同時允許玩家購買虛擬物品或遊戲內貨幣以獲得額外好處。一些遊戲還採用了廣告模型,通過在遊戲中顯示廣告來產生收入。
  1. 2010 年代初:遊戲內購買
  • 隨著智能手機的興起,移動遊戲成為主流。應用內購買成為主要利潤模型,允許玩家購買各種物品以解鎖功能或加速遊戲進程。
  1. 2020 年代:雲遊戲訂閱模型
  • 最近,雲遊戲進入了公眾視野,玩家可以從雲伺服器串流遊戲,而無需下載或安裝。此外,像 Xbox Game Pass 和 PlayStation Now 這樣的遊戲訂閱服務也開始獲得重視,提供一系列遊戲供訂閱。

這些商業模型的變化反映了電子遊戲產業在技術、市場趨勢和玩家需求的持續適應和創新。同樣,商業模型的演變在某種程度上也影響了遊戲設計、開發和玩家體驗。

隨著 GameFi 的出現,從《寶可夢大亨》到 Stepn,商業模型主要包括以下幾種類型:

  1. 遊戲內經濟系統:大多數 GameFi 遊戲建立了自己的經濟系統,使用代幣、NFT 和遊戲內資產作為價值媒介。玩家可以通過遊戲內活動獲得虛擬資產,這些資產在遊戲中具有價值,並可以兌換成現實貨幣。例如,在知名遊戲《寶可夢大亨》中,玩家培養的虛擬生物(寶可夢)是 NFT,可以交易、出售並用於在遊戲中賺取加密貨幣獎勵。

  2. 玩賺模型:玩家通過參加遊戲賺取利潤,這可以是遊戲內貨幣、代幣或其他實際獎勵的形式。例如,加入像 YGG 這樣的遊戲公會的玩家可以通過玩《寶可夢大亨》等遊戲賺取利潤,並從 YGG 獲得激勵和貸款。

  3. DeFi 和金融產品的整合:一些 GameFi 項目整合了 DeFi 元素,提供貸款、流動性挖掘和交易等服務。玩家可以在遊戲中使用 DeFi 產品賺取利潤或進行投資。例如,在 Decentraland 中,玩家可以購買虛擬土地並在其上建設。這些土地可以用於投資或交易,某些土地在虛擬世界中可能會增值。

對於仍處於早期階段的完全鏈上遊戲,選擇合適的商業模型是一個持續的探索。然而,考慮到完全鏈上遊戲的特性,未來可能會更專注於可玩性,而非 DeFi 方面。簡單的龐氏計劃不太可能再有效,尤其是對於在遊戲領域經驗豐富的用戶來說。

完全鏈上遊戲的商業模型理想上應該利用其獨特特徵來增強可玩性。根據遊戲類型,未來的商業模型可以大致分為三個方向:

  1. 對於輕量級遊戲,如模擬管理和寵物養成:
  • 考慮採用基於代幣的模型,使用 NFT 和代幣,遵循 “免費遊玩但付費進階” 的方法。
  1. 對於具有宏大敘事的開放世界遊戲:
  • 如果遊戲具有高可玩性,考慮設置類似獨立遊戲的支付門檻,並結合相關的訂閱和會員模型。然而,考慮到一般低可玩性,初期可能更實際地採用類似輕量級遊戲的商業模型,以首先吸引用戶開始遊玩。
  1. 對於桌面和卡牌遊戲:
  • 商業模型可以模仿傳統 / 離線的收取佣金方式。

目前,完全鏈上遊戲領域仍處於探索和價值驗證的階段。預計將會出現更多創新和引人入勝的模型,可能引領遊戲的下一次大眾採用。

結論#

總之,遊戲產業經歷了數十年的演變,從其起源到與區塊鏈技術的整合。人類不滿足於僅僅成為 PGR(專業生成規則)遊戲的消費者,而是發展出成為 UGR(用戶生成規則)場景中的創作者的渴望。

就像 Dota 的起源,源於《魔獸爭霸 III:混亂之治》的自定義地圖社區。地圖編輯器允許玩家創建自己的地圖,其中之一就是 “Dota”。從 Eul 最初創建 Dota,到 Guinsoo 接手遊戲開發,添加新英雄、物品和機制,再到 IceFrog 引入一系列更新和改進,增強遊戲的平衡性和深度,並融入更多英雄、技能和戰術元素,最終使 Dota 廣受認可並成功,最終 Valve 公司與 IceFrog 合作推出 DOTA 2,取得全球成功。

《魔獸》地圖編輯器的開發者可能未曾預見到像 Dota 這樣的遊戲會獲得全球的知名度和 MOBA 遊戲的熱潮。在用戶創作的道路上,往往需要時間和機會來孕育出新的熱門產品。

完全鏈上遊戲也是如此。在今天的開創時代,它們仍然存在許多缺陷,如用戶體驗差和可玩性低。要實現大眾採用,它們面臨著吸引新用戶的挑戰。吸引更多 Web2 玩家需要克服進入 Web3 的門檻 —— 註冊錢包、學習購買 NFT、購買代幣等,這些都有陡峭的學習曲線,成為所有 Dapps 的障礙。即使 Web3 項目中的帳戶抽象和內置交易所簡化了遊戲的進入和資金流動,最大的問題仍然是:完全鏈上遊戲究竟解決了玩家的什麼需求?

為了敘述而敘述,或為了自身而鏈上,最終都是一種尋找釘子的錘子。如何有效利用 UGR 和完全鏈上遊戲的公平性特徵,是這個領域每個建設者必須解決的問題。完全鏈上遊戲的獨特特徵可以提供公平性(例如,最近的非完全鏈上遊戲 Fren Pet 的每日旋轉功能,如果在鏈上執行,將實現更大的公平性,減少其被視為 “金錢遊戲” 的印象),也為從 PGR 到 UGR 的轉變鋪平道路,賦予每個用戶玩上帝的潛力。

Web3 的發展離不開創造財富的效果,而遊戲的本質在於其可玩性。如何將創造財富與可玩性結合,仍需更多探索。希望在完全鏈上遊戲賽道的持續探索中,真正帶來利用完全鏈上特徵並解決真實需求的項目。我也期待在完全鏈上遊戲的開放之路上出現新的宇宙。

最後,衷心感謝 Phyrex Ni、Constance、Joven、Karvin、Yolo、小胡、Manda、小然、Norman、Alex、Carl、Justin、frost、海宇、Nico、Golem、yafon、Gink、Robinn 及其他合作夥伴的幫助,以及在我們的討論中願意分享和耐心的每一位。我真心希望這個領域的所有建設者繼續蓬勃發展!

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