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引言:Web3 社交是什麼?#
前幾個月 friend.tech 的火爆再次引起了人們對於 Web3 社交的關注,通過將 KOL 的影響力賦予價格的玩法引起了很多人的關注和 fomo,後來出現的 Bodhi 也引起了不少人的關注,通過將內容賦予價格,實現數據價值的回歸。在社交網絡領域,Web3 社交似乎在進行著一些新的變革和探索。隨著區塊鏈技術的發展,它正在重新定義我們對社交的看法,並提供了一系列創新性的解決方案。無論是社交金融(SocialFi)還是去中心化社交(Desoc),Web3 社交正積極探索著未來社交網絡的可能性。
回顧社交產品的發展,Web2 社交產品如 Facebook、X(原 twitter)、Instagram、微信等等,給予了用戶分享、互動和交流的前所未有的便利性。但這種便利性背後也隱藏著一些困境。Web2 社交平台通常集中掌控用戶數據,缺乏透明度和隱私保護,而且平台治理和決策往往由少數中心化實體控制。此外,創作者激勵也是 Web2 社交產品倍受爭議的一點。
與此同時,Web3 社交正以一種全新的方式重新定義社交網絡。Web3 社交強調去中心化、用戶數據隱私和控制權,以及加密貨幣經濟學的激勵機制,湧現出了 Lens、CyberConnect、Farcaster、Phaver、Debox、friend.tech 等協議和產品,SocialFi 等概念將金融和社交融為一體,重新塑造著社交網絡的面貌。而 Desoc 則著眼於建立去中心化的社交生態系統,以消除 Web2 社交網絡中存在的諸多問題。
雖然 social 賽道在很長一段時間被寄予下個 Mass Adoption 的厚望,但從誕生到現在始終沒有產生大規模應用,Web3 社交的未來究竟會如何呢?層出不窮的社交產品究竟是昙花一現還是下個 mass adoption?這篇研報將深入探討 Web3 社交的核心概念和解決方案,剖析其發展的現狀、優勢與挑戰。我們將回歸社交的本質,審視 Web3 社交領域,揭示它們的優勢和挑戰,並探討它們在重新定義社交網絡中扮演的角色。
為什麼需要 Web3 的社交?#
社交的本質不隨歷史的發展而改變#
正如 Tom Standage 的《社交媒體簡史》中提到,我們往往認為,社交媒體是一個新興的概念,隨著互聯網和數字技術的發展而誕生的。然而,事實上,人類一直在不同的形式中進行社交和信息傳播。從古代的書信、咖啡館到現代的社交網絡,社交媒體的本質並未改變,只是其形式和技術工具不斷演進。社交媒體是一種人類特性的延伸,是我們不斷追求聯繫和交流的一種方式。
從不同的歷史階段來觀察,技術對社交媒體的發展和演變產生了重大影響,是重要的變革推動器。
- 古代和傳統媒體時期:在古代,書信、郵政等方式是主要的社交媒介。隨著印刷術的發明,書籍和報紙成為了信息傳播的主要工具,但社交範圍受到了地域和通信速度的限制。
- 電報和電話時代:19 世紀末至 20 世紀初,電報的出現縮短了信息傳播的時間,電話的普及改變了遠距離溝通的方式,人們可以更加迅速地交流信息。
- 廣播和電視時代:20 世紀的廣播和電視媒體改變了大眾傳播的方式,使得信息可以更廣泛地傳播,塑造了文化、政治和社會觀念。
- 互聯網和 Web1.0 時代:20 世紀 90 年代至 2000 年代初,互聯網的出現使得信息傳播更加廣泛和即時化。Web1.0 時代主要由靜態網頁組成,內容主要為官方向用戶的單向傳遞,用戶無法主動參與內容創作,社交性較低。
- Web2.0 和社交媒體興起:2000 年代中期至今,隨著 Web2.0 的興起,出現了更加互動和用戶參與的社交媒體平台,如 Facebook、X 和 YouTube 等。這些平台提供了更多的用戶生成內容和社交功能,成為人們日常交流、分享和互動的主要工具。
- Web3.0 和去中心化社交:最近,隨著區塊鏈和加密貨幣技術的發展,出現了更注重去中心化、隱私保護和用戶控制的 Web3.0 社交平台。這些平台試圖解決 Web2.0 社交存在的問題,如數據隱私、算法過濾和信息真實性等,並提供更加安全和透明的社交體驗。
容易發現,人類自古以來就擁有社交的需求。但究其本質,無論是當面社交、飛鸽傳書還是刻在石板上傳給他人,人類對於社交的需求的本質卻沒有隨著時代的發展有太大的改變,核心需求總結為以下四點:
- 保持聯結和歸屬感:社交讓人們感到有歸屬,滿足情感和情緒上的需要,建立親密關係並獲得支持。
- 信息學習和交換:通過社交,人們可以分享經驗、知識和信息,促進學習、發展和個人成長。
- 合作與互助:社交有助於人們協作、合作,共同解決問題和實現共同的目標。
- 社交認同和自我表達:社交是人們展示自我、建立身份認同和獲得認可的方式。
Web2 社交解決 “快、好、省” 的需求#
在 2000 年代中期以後,Web2 社交媒體開始蓬勃發展。Facebook 成為了其中的先驅,它提供了用戶分享信息、照片、視頻、狀態更新等功能,並讓用戶能夠構建社交網絡。隨後,X、YouTube、LinkedIn 等多種社交平台相繼出現。
每個平台有著不同的特色和功能,如 X 以其獨特的即時消息傳播和社交互動方式,成為了信息傳播和討論的重要平台。它的 140 個字符限制迅速傳播信息,成為了新聞和話題討論的熱點;YouTube 作為視頻分享平台,改變了人們觀看和分享視頻的方式,成為了廣受歡迎的內容創作和分享平台;LinkedIn 專注於職業社交,提供了一個專業網絡,讓用戶能夠建立職業關係、分享工作經驗和拓展人脈;Instagram 以其強大的圖像分享功能和社交互動性,吸引了大量用戶,成為了照片和視頻分享的主要平台之一。
在 Web2 的階段中,強調用戶參與、互動和內容生成,網站從靜態的信息展示轉變為更加動態和互動的社交平台,使用戶能夠創造和分享內容,從簡單的文字和圖片到更豐富的視頻、博客和個人資料。隨著移動互聯網的發展和智能手機的普及,人們可以隨時隨地訪問社交媒體平台,推動了社交活動的便捷化和頻繁化。
並且隨著用戶規模的增加,社交媒體逐漸成為了商業活動和廣告推廣的主要平台,企業和品牌利用社交媒體吸引用戶和促銷產品,社交項目的市值也一路攀登,其中的龍頭公司 Meta(原 Facebook) 從 2012 年 IPO 以來市值一路飆升,在 2021 年市值突破了 1 萬億美元。
回顧 Web2 社交的發展歷史,社交需求的本質未變,核心改變的是提供更快速、更方便、更便宜的服務。Facebook 讓人更快的去結識朋友和分享信息,X 使人更快的看到熱點新聞和互動討論(相比報紙和電視),Linkedln 使得職場社交從只能線下介紹轉變為線上快速職場交友... 本質上 Web2 的社交產品解決的是社交的 "快、好、省" 的需求。
傳統社交行業困境#
然而,Web2 社交也帶來了一些問題,核心可以總結為數據所有權和中心化兩方面:
1)數據所有權:在 Web2 的社交產品中,用戶的數據並不屬於自己,而是屬於平台,這會導致產生許多的問題。
- 隱私泄露:用戶數據被大量收集和利用,導致了個人隱私泄露的風險。平台可能濫用用戶數據,或將其出售給第三方,引發隱私泄露和數據濫用問題。
- 價值沒有反哺用戶:用戶的數據使得社交平台可以進行精準的營銷等廣告行為,然而用戶卻無法從收入中獲得好處,導致用戶的數據提供被平台白嫖。
- 無法跨平台:由於用戶的數據歸平台而不是自己,所以在不同的社交媒體上註冊時往往需要從 0 開始,自己的社交名片等信息無法在多種社交平台中流通,每一個社交平台都成為了一個孤島。
在 Web2 的社交環境下,很多創作者反饋創造了大部分的價值後根本拿不到應有的報酬,或者拿到非常微小的一部分。可以在社交媒體平台上面做自己的 IP,但對於創造的內容數據和價值卻沒有所有權和控制權。一旦 X、Youtube 刪除個人資料後,就會喪失所有的內容數據積累。
2)中心化:在 Web2 社交產品中,平台擁有對內容的無限使用權利。
- 抗審查能力弱:由於 Web2 的信息都存儲在了中心化的伺服器裡,導致受到政治、文化等因素的影響後,言論自由在很多國家的 app 裡都沒有辦法實現,某種程度上被剝奪了自由表達的權利。無論是 X 規則的朝令夕改、封號,還是 Facebook、tiktok、微信,在中心化的平台裡,都有太多中心化的限制和約束,讓用戶只能在鐐銬下跳舞。
雖然有長毛象這樣的應用在去中心化方面做出努力,但仍然存在很多無法避免的問題,雖然整體來看是去中心了,但是在特定的伺服器裡,用戶仍會有受到該伺服器提供者專制、拋棄和禁止他人的風險。
Web3 社交行業產品分析#
面對 Web2 社交存在的種種問題,Web3 的產品開始從多個方面進行探索,從協議層再到應用層,Web3 的 social 項目百花齊放,來解決 Web2 社交中不一樣的痛點。
從 Web3 社交的整個大行業來看,Web3 社交產業可以大致分為 4 個部分,應用層、協議層、區塊鏈層和存儲層。其中社交專有鏈為社交 app 提供定制化的 L1 來更好的服務於社交 app 的需求,因為社交應用比金融類 Dapps 需要更多的信息交換,從而對更快的 TPS 以及存儲和索引等功能有更高的要求;存儲層用來存儲社交相關的數據;協議層提供公共的開發組件來幫助團隊搭建產品;應用層根據具體的需求來切入一個細分場景。
由於目前整個 Web3 社交賽道仍處於價值驗證階段,因此本研究選擇從社交的不同需求點出發,來分析 Web3 社交項目,盡可能全面的剖析目前各類項目的發展現狀。
數據價值反哺用戶#
在傳統的社交產品中,用戶的數據被視為平台資產而非用戶自身財產。在這種情況下,社交平台可以利用用戶提供的數據,實施精準的廣告定向和個性化營銷。然而,遺憾的是,這些數據的價值並沒有得到合理的反饋和回報,用戶很難從自己數據的價值中獲得利益。實際上,用戶的數據貢獻被視作一種無償供給,由平台自由使用,從而導致了數據被 “白嫖” 的情況。
在這個模式下,無論是創作者創造的內容價值還是用戶提供的個人數據,最終所創造的收益大部分被社交平台壟斷。這種集中式控制導致了用戶和創作者在數據價值分享方面所能獲取的收益微乎其微。
而新型的 Web3 社交產品卻試圖顛覆這種模式,通過代幣激勵、數據 NFT 化等不同的方式來解決這一困境。
Lens Protocal#
Lens Protocol 是一個去中心化的社交圖譜協議,由 Defi 借貸項目 Aave 的團隊在 2022 年 2 月 8 日創立,在 polygon 鏈上。其最大的特點在於所有用戶擁有的社交圖譜數據,包括個人資料、內容的發布分享與評論和社交關係都會以 NFT 的方式存儲。
Lens 作為 Web3 社交賽道的代表性協議,上面構建的應用數量超過了 200 個,目前生態總的用戶數達到了 37 萬。其中每月活躍數量用戶在今年 3 月峰值時超過 6 萬,目前的月活用戶維持在 3 千。
(Source: Dune)
Lens Protocal 協議有 3 個最大的特點:
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數據價值可以交易:在傳統的社交軟件中,用戶發的內容、社交關係往往是很有價值的,卻沒能得到合理的激勵。例如 X 上的很多 KOL 並不能從優質內容本身活動收益,只能從接廣告帶貨等方式來謀生,但這種行為往往對自己的聲譽會有影響。而 Lens 通過將用戶數據 NFT 化的方式,所有的帳號變成一個 NFT,可以自由的在市場上交易。不過由於現實世界中大部分人會和社交帳號實施強綁定,很少進行交易,所以對於用戶交易帳號的需求價值,需要打一個問號。
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數據流通性:切入協議層,為社交開發社交 Dapp 的開發者提供模塊化組件,供開發者自由組合並構建全新的社交產品。用戶的個人資料和所有內容數據作為 NFT,進行 DID 的控制。用戶登錄 Lens 協議上的某一個應用時,就可以將所有應用的數據都同步在裡面,從而實現了數據的流通。例如 Lens 版 twitter、Lens 版 Youtube 都可以通過一個 NFT 來實現數據的互通。
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去中心化程度高:Lens 協議中的內容、社交和身份都上鏈,是一個非常 crypto native 的社交協議。
基於 Lens 協議,也誕生了很多有趣的產品,例如 Lenster 和 Phaver。其中 Lenster 在功能和互動體驗上和 X 差不多,可以近似的理解為去中心化版的 X。
另一方面,Phaver 的模式值得一提,稱之為 “點讚即獎勵”,用 token 來給優質內容質押,如果質押的內容後續有更多人質押,則獲得獎勵,同樣,質押的獎勵也會分成給內容的創作者。且為了避免用戶全都質押已經流行的內容,會給意見很流行的文章的質押獎勵變得很少,從而激勵用戶去作為優質內容的早期發掘人,某種程度上和風險投資人比較類似,在最早的階段發現最好的標的。總的來說,一方面解決了創作者激勵的問題,內容的價值取決於用戶的認可,另一方面也激勵了用戶去不斷尋找好的內容標的。
friend.tech#
friend.tech 是前陣子爆火引爆市場的 socialfi 項目,目前累計交易量達到了 1248 萬,單日最高交易量在 9 月 13 日達到了 53 萬,
(Source: Dune)
friend.tech 項目本質上將是個人的影響力代幣化,來實現粉絲經濟:
- 從粉絲的角度來說,一方面,KOL 的 followers 可以在 friend.tech 上購買 KOL 的 key,從而可以加入 KOL 的私聊小群,和關注的 KOL 進行聊天;另一方面,當買該 KOL 代幣的人變多之後,key 的價值也會增加,粉絲也可以將其賣出來獲得收益;
- 從 KOL 的角度來說,followers 每次交易時會收 10% 的手續費,其中一半手續費會歸 KOL 所有,因此 KOL 擴大影響力之後也有了金錢的激勵,希望更多人來買自己的 token 從而獲取更多的手續費。
簡單來說,friend.tech 實現了 KOL 的影響力價值變現,KOL 越有聲譽,來購買其份額的用戶越多,其身價越高,購買價格就越高,賣出價格也會變高。
friend.tech 在八九月的火爆也引起了中外 Crypto 圈子的熱議,許多播客、視頻和社區都在討論相關話題。其爆火可以歸結為以下幾個方面:
- 創新的模式:用 token 購買 KOL 的 key 的方式實現粉絲經濟,模式上比較創新。雖然經濟模型依舊是龐氏,但是 KOL 喊人入局,粉絲購買,KOL 再喊,粉絲再購買,能夠形成很絲滑的正向循環。KOL 和粉絲成為了利益共同體,共同實現(3,3),成為能推動起來的必要因素。
- 資本助推:friend.tech 在 8 月 19 號官宣了獲得 Paradigm 的 5000 萬美元種子輪融資,官宣的一天後交易量翻了 4 倍多,用頂級 VC 的加持消息來助推市場熱度。
- PWA:friend.tech 沒有採用移動端應用的方式,而是用 PWA(Progressive Web App)。通過移動設備上的網絡瀏覽器來實現類似應用程序的體驗。使用 PWA 很好地避免了用戶必須從 App Store 或 Google Play 下載應用程序,以及需要交給這些平台通常的費用,在應用不複雜的情況下是一種可選擇的策略。
此外也有邀請碼饑餓營銷、Web2 登錄方式用戶友好等常見的項目冷啟動的策略,共同助力了 friend.tech 的飛輪。
雖然在高峰期之後 friend.tech 一直呈現下滑趨勢,但其在粉絲經濟和價值反哺用戶方面做出的創新嘗試,也給很多從業者和項目方帶來啟發。
Bodhi#
Bodhi 是最近出現的一個很有趣的 Socialfi 項目,發布一天後就在華語區產生了很大的水花,交易量和參與人數直線飆升。在發布后的第二天凌晨 TVL 衝到了 165 個 ETH。其中作者寫的第一篇文章(也是產品的白皮書)最高交易到了 4000 + 美元,最近也仍在 2000 + 以上。
(Source: Dune)
(Source: Bodhi Top Assets)
簡單來說,Bodhi 的本質是內容資產化,和 friend.tech 的 KOL 聲譽資產化有相似之處。差異點在於 friend.tech 是將整個創作者的聲譽資產化,每次購買是對整個創作者的 key 進行交易。而 Bodhi 是將創作者的單獨的一個內容進行交易,從而讓交易的量級擴大,交易的標的更聚焦化。並且 Bodhi 的內容都存儲在 Arweave 上,實現去中心化存儲。
正如 Bodhi 白皮書中所提到的,內容激勵之所以在 Web3 都這麼難做,本質上是一個公共物品的資助問題。如果內容存儲在中心化伺服器上,依然面臨著隨時消失的可能性。
如果把內容存儲在鏈上,通過內容付費來設置訪問權限,就需要進行加密和解密。但目前大部分的解密過程仍然是發生在中心化的伺服器裡,和直接托管在中心化伺服器的本質上沒有差別。而如果通過區塊鏈機制解密,本質上仍然是公開的。
深入探究後可以發現,鏈上的內容具有的兩個重要特點也決定了其歸属于公共物品:任何人都可以訪問它,並且你的訪問不影響其他人的訪問。可以看出其非排他性和非競爭性,這也正是公共物品的定義。雖然 Bodhi 在爆火之後因為經濟模式等原因沒能繼續維持熱度,但其對內容激勵的探索和嘗試給 social 領域帶來了新的創新。
現狀分析小結#
總的來說,在數據價值反哺用戶方面,無論是協議層的 Lens Protocol,還是應用類的 friend.tech 和 Bodhi,都在從不同的角度來嘗試解決這一需求。
Lens Protocol 採用 NFT 化用戶社交圖譜數據的方式,允許個人資料和內容數據作為 NFT 進行 DID 控制,並在市場上自由交易,為高價值帳號創造交易機會。同時,Lens 的模塊化組件為社交 Dapp 開發者提供了數據流通性,實現用戶數據在不同應用間的同步和流通。而 friend.tech 則將 KOL 的聲譽代幣化,允許粉絲通過購買 KOL 的 “key” 加入私聊小群,並獲得 KOL 帶來的影響力和金錢激勵。這些項目通過價值貨幣化機制,讓用戶和創作者能更公平地分享其數據和內容的價值。
這種新型社交產品將用戶數據價值回歸給用戶本身,並通過一些機制實現數據價值的可流通性和交易性。雖然目前 Bodhi 等項目在探索內容激勵方面可能遇到了一些挑戰,但它們為社交領域的數據價值回饋提供了新的探索和嘗試,推動了社交平台向更加公正、用戶友好和創新的方向發展。未來,隨著技術和社區的進步,以及一些新的激勵曲線的誕生,Web3 社交產品將繼續影響著社交互動方式,為用戶和創作者帶來更多機會和回報。
抗審查#
除了數據價值激勵之外,抗審查也是目前 Web3 項目中非常重要的一個發力點。傳統 Web2 社交平台通常會受到中心化管理,對內容審查、言論限制等方面有各種各樣的限制,人們越來越意識到抗審查的重要性。Web3 社交則傾向於去中心化,減少了對平台的依賴,降低了審查和封禁風險,提倡更開放的言論自由。而其中不得不提的兩個項目就是 Farcaster 和 Nostr。
Farcaster#
Farcaster 是一個去中心化的社交協議,供開發者以用戶為中心開發社交應用程序。項目的創始人 Dan 和 Varun 都曾是 CoinBase 的高層,該項目一直得到了 Vitalik 的力挺。目前除了 Farcaster 協議之外,官方還推出了前端 Warpcast 產品,目前日活維持在 2000 人左右,總用戶數 4 萬多。
(Source: Dune)
總體來說 Farcaster 最大的兩個特點在於:
- 去中心化身份:Farcaster 在將用戶的身份信息存儲在了鏈上,來保證用戶身份的去中心化。和 Lens 類似,數據是和用戶的身份綁定的,因此用戶在使用 Farcaster 生態中的各個應用的遷移成本很低。
- 鏈上鏈下結合來提高用戶體驗:除了身份信息之外,Farcaster 將用戶的發布內容、用戶之間的互動數據等高頻數據都存在了鏈下的 Farcaster Hub 中,從而實現快速數據傳輸和更好的用戶體驗。某種程度上是犧牲了部分的去中心化來換取了更好的用戶體驗。
從數據表現來看,雖然在日活和總用戶數量方面比 Lens 少一個量級,但是在每日發帖數(7000)和互動數(19000+)方面均高於 Lens,體現出 Farcaster 的用戶粘性。不過兩者與 Web2 的社交平台相比,用戶量級仍處於嬰兒階段。此外,Farcaster 的官方前端產品 Warpcast 需要 1 美元訂閱才能使用的收費模式,在尚未大規模價值驗證的情況下,對於習慣了免費使用產品的 Web2 用戶來說,有一定的遷移成本。
Nostr#
Nostr 是一個匿名團隊開發的開源的去中心化社交協議,最核心希望解決的問題就是抗審查,創始人 Fiatjaf 是比特幣和閃電網絡的開發者。
Nostr 采用獨特的服務框架,由客戶端和 “中繼器” 組成。任何人都可以成為中繼器,中繼器之間保持獨立,只與用戶通信。每個用戶都有公鑰和私鑰,可以簡單理解為自己的信箱地址和打開信箱的鑰匙。每個人知道別人的地址後,可以發送信息,獨一無二的私鑰簽名確保了發送者的身份,同樣代表 “信箱鑰匙” 的接收者的私鑰,也確保了自己能夠收到消息。
說到 Nostr 協議,不得不提到的標誌性項目就是 Damus,相信很多讀者聽說 Nostr 也是從 Damus 開始的。在今年年初,X 前 CEO Jack Dorsey 宣布 Damus 上線 App Store,Damus 開始席捲全球。
Damus 的玩法非常像 X,最大的區別在於其是去中心化。基於 Nostr 協議構建,Damus 的每個用戶都是一個客戶端,通過無數個中繼器來組成彼此通信的網絡。正如上面提到,任何人都可以無需許可的運行中繼器,這意味著 X 中官方屏蔽用戶發帖信息的事情在 Damus 中難以發生,用戶可以選擇任意的或者是自己的中繼器來發布內容,從而最大程度的實現了抗審查性。雖然整體玩法仍然十分簡陋,但十分滿足了人們對自由的渴望。
雖然最近 Nostr 和 Damus 有一些偃旗息鼓,但每次馬斯克在 X 上進行禁言封號等一系列亂操作的時候,一些 Web3 擁護者就會再次投奔抗審查社交的懷抱。Damus 的爆火,也讓 Nostr 的開發者們意識到抗審查的需求始終被用戶所牽掛。
雖然目前 Farcaster 和 Nostr 協議上沒有誕生出持續活躍的應用,但如果我們把 Farcaster 和 Nostr 當做社交領域的 Layer1,無論是像以太坊的 Farcaster 還是像比特幣的 Nostr,都在等待下個殺手級的應用。
現狀分析小結#
在傳統的 Web2 社交平台中,中心化管理常導致內容審查和言論限制。X 等平台頻繁封號、審查內容,這令人們越來越關注抗審查性質。在 Web3 之前,就有長毛象這樣的產品希望能打破審查的限制。隨著區塊鏈技術的發展,越來越多的 Web3 項目開始希望打造抗審查的 X、facebook 等社交項目和協議。
無論是 Farcaster 還是 Nostr,都是十分值得關注的嘗試。雖然目前 Farcaster 和 Nostr 協議未孵化持續活躍的應用,Farcaster 的用戶量級與 Web2 社交平台相比仍較小,但其高發帖數和互動數顯示出用戶的黏性。然而,它的收費模式可能勸退部分用戶,尤其對於習慣免費使用產品的 Web2 用戶來說,遷移成本較高。Nostr 協議上的 Damus 爆火之後,用戶並沒太多的沉澱下來。
但當時 Damus 的爆火與朋友圈的滿屏刷屏,也展現出人們對於一個 Web3 抗審查社交產品天然的好奇和向往。這些項目在抗審查的探索和嘗試方面為 Web3 社交帶來了新的可能性,也給下個殺手級應用的出現帶來了更多的經驗和希望。
Web3 帶來的原生社交場景#
除了數據價值反哺用戶、抗審查這兩個核心切入點之外,區塊鏈技術也帶來了一些 Web3 的原生社交需求。有一些項目開始著力於細分場景開始切入原生社交需求。在這裡主要介紹一下社交賽道的明星應用 DeBox。
DeBox#
DeBox 最核心解決的問題就是 “持倉聊天”,在傳統的群聊中,無論是 token 還是 NFT 的 holder 和信仰者,都比較難避免在群聊中混入其他的人,從而導致可能會出現很多騙子和別有用心的唱空唱多者存在。而 Debox 的群聊功能可以設置成擁有特定的 NFT 或 Token 且達到一定數額的成員進入社群,從而建立了這種共識。
根據官方在今年 8 月公布的數據,DeBox 的註冊用戶數超過 110 萬,用戶登錄次數已突破 1300 萬。在 Web3 的項目中人氣頗高,最近的 BOX 也引起人們熱議。
DeBox 早期通過幾套 NFT 進行冷啟動,吸引了大量用戶,並以持倉作為共識,來凝聚有相同看法和觀念的社群成員,從而更好的形成自發的社區治理機制,減少信息噪音。由於內容存儲和邏輯都在鏈下,用戶體驗比較好,比較類似 Web2 社交產品的使用體驗。
在探索 Web3 社交領域,除了數據價值反饋和抗審查之外,區塊鏈技術帶來了一系列原生的社交需求。解決這些需求成為項目的關注焦點。例如剛剛提到的 DeBox,致力於解決 “持倉聊天” 的問題,構建了一種持有特定 NFT 或 Token 的成員進入社群的共識機制。得益於其對社區治理機制的聚焦,Debox 吸引了大量用戶,形成了自發的社區。通過持倉作為共識機制,促進了相同觀點和理念的社區成員凝聚,為社區治理提供了更好的框架,減少了信息噪音。
除了 DeBox,還有許多項目在從不同的角度切入社交這個領域,例如 Cyberconnect 協議專注於構建用戶社交圖譜,官方推出的 Link3 項目聚合用戶的鏈上鏈下數據,使得用戶的鏈下活動能夠在鏈上得到認證,從而豐富其社交形象;Mast Network 在推出了 X 插件後,還推出了 firefly 聚合器,聚合了 Lens、farcaster、X 等項目的內容,成為 Web3 一站式社交平台。
這些項目的出現反映了 Web3 社交領域的多樣化和創新性。伴隨著 Web3 的原生場景,它們試圖解決不同方面的社交需求,構建更為多樣化的社交環境與場域。
為什麼 Web3 社交相比其他賽道相對冷清?#
正如上文中提到的項目,伴隨著區塊鏈技術的發展,許多 Web3 的社交項目開始嘗試創造新的解決方案,在數據價值反哺用戶、抗審查以及解決特定社交場景來 build,然而大部分的項目仍處於一個比較低迷的狀態,即使少數項目爆火了一陣,但也很快就沉寂了下來。Web3 社交至今仍未出現大規模應用,背後的挑戰和局限性可以總結為以下幾個點:
去中心化與用戶體驗的權衡#
目前的 Web3 社交項目遇到的最大困境之一就是用戶體驗。
一方面,大部分 Web3 社交平台的用戶界面和操作相對複雜,與傳統的 Web2 社交平台相比,一些 Web3 的社交項目需要錢包登錄,對於沒有錢包的 web2 用戶來說比較陌生,阻礙了普通用戶進入 Web3 社交產品,限制了其發展和普及。且區塊鏈和加密貨幣等概念還相對陌生,需要更多的教育和普及工作。許多人對區塊鏈的工作原理和價值仍缺乏理解,這也影響了 Web2 用戶對 Web3 社交平台的接受程度。面對此情況,一些 Web3 社交產品採取 Web2 帳號登錄的方式來減少使用門檻。
另一方面,去中心化和效率之間也存在天然的矛盾,如果所有的行為和數據都需要上鏈,也會使得用戶操作和體驗的路徑變長。各個社交項目也採取不同的方式進行發展,例如全部內容、社交關係和身份全部上鏈的 Lens,選擇取捨只將身份上鏈的 Farcaster,除了 NFT 或 token 外全部在鏈下的 Debox、friend.tech 等等,大家在不同層面上進行了用戶體驗和部分上鏈的抉擇,來滿足特定的社交需求。
全部上鏈會帶來成本和速度的壓力,少部分上鏈回帶來用戶的 "Web2.5" 社交的質疑,目前的 Web3 項目仍然處在不斷拆分和重組上鏈部分的探索階段,如何取捨來既滿足用戶的體驗,又解決實際的用戶需求,還有很長的路要走。
社交產品的替換成本很高#
在我們常用的社交產品中,無論是 facebook、X、Instagram、還是微信,都有很高的遷移成本,這種成本可以包括時間、努力、學習成本、數據遷移和重新建立社交網絡等。一旦我們在某個平台上建立了穩定的社交關係、上傳了大量數據並適應了該平台的功能和界面,我們更傾向於留在該平台,而不願意輕易切換到其他平台。
新產品的價值往往 =(新體驗 - 舊體驗)- 替換成本,而由於社交產品的替換成本在產品類型中屬於高頻使用的產品,可以發現社交產品有極高的網絡效應,一定用戶對一些現有的產品產生了依賴之後,替換成本之高讓用戶很難願意轉到使用其他的產品。
因此,如果 Web3 社交項目只是照抄 Web2 的項目,再加上一點點去中心化的元素,是很難吸引到用戶的遷移的。尤其是普通用戶對於去中心化存儲的感知是較弱的,但是對於用戶體驗和直接遷移的成本的感知是顯性的。因此 Web3 的社交產品想要吸引用戶或者成為大規模應用,需要在新體驗方面做出更多的創新,結合不同的玩法來滿足和現有產品差異化的需求。
數據價值反哺用戶的可持續性#
由於 Web3 行業的金融屬性,很多 Web3 的社交項目或者說 socialfi 項目開始結合各種經濟模型來積累用戶的影響力或者內容。然而目前出現過的項目大都仍處於龐氏的階段,基本上都需要後面的人給前面的人接盤,沒有實現項目的可持續發展,很多時候演變成了一個純投機的取向。
如何找到合理的代幣經濟學模型和函數曲線,來平衡金融屬性和可持續發展,對於解決數據價值反哺用戶的社交產品來說是非常關鍵的。
社交的目標用戶與 web3 用戶画像的重疊度較低#
從 messari 的數據可以看出,2023 年 Q3 的融資數據中,Social 類項目的融資在 1000 萬美元左右,顯著低於 Defi 項目的 2 億和 Gaming 項目的 1.5 億美元;在融資項目的數量方面,social 項目 6 個,也少於 Defi 項目的 67 個和 Gaming 項目的 25 個。究其背後的原因,一個很重要的原因是社交的目標用戶與 web3 用戶画像的重疊度較低。
許多用戶來到 Crypto 領域是被造富效應所吸引,所有通常會帶有投機和致富的需求和目的。而社交最需要的是真實的用戶,需要這些用戶來到這裡進行社交的行為。與一些其他賽道可以通過空投吸引撸毛用戶、刷 TVL 來吸引流量不同的是,社交項目如果希望解決真實的社交需求,十分需要拉新和留存住真正有相應社交需求的用戶,而不是投機的一次性用戶。
相比於社交的用戶画像,熱愛遊戲的玩家中許多也擁有賭性、競爭性等特質,因此 Gamefi 和遊戲項目方從 web3 各類平台吸引來的用戶,相對更高程度的轉化為遊戲用戶;同樣,DeFi 項目也很容易吸引到有投資和投機需求的用戶,用戶画像完美匹配;最近很火熱的 BRC20 銘文的爆火,也與其巨大的造富效應離不開關係,而社交用戶和 web3 用戶的需求差異性天然比遊戲和金融更大,這或許也是社交賽道相比遊戲和 Defi 更加冷清的原因之一。
總的來說,相比 DeFi 和 Gaming 賽道,社交的目標用戶離錢、賭性和競爭性更遠,與 web3 的用戶画像重合度更低。如何吸引目標用戶,對於社交項目來說是一個需要長期探索的征程。
社交的商業模式#
在最後,也和大家一起探討下關於全鏈遊戲的商業模式思考。
社交產品的商業模式演變歷史可分為幾個關鍵階段:
- 早期 Web1.0 階段(1990 年代末至 2000 年代初):這一階段的社交產品主要是以論壇、聊天室等形式存在。商業模式主要是基於廣告和會員費用收入。一些論壇通過廣告展示賺取收入,而聊天室會收取會員費用。例如 AOL(美國在線)基於收取會員費,用戶付費才能使用,Yahoo Groups 通過展示廣告來獲取收入。
- Web2.0 社交產品階段(在 2000 年代中後期到 2010 年代):隨著互聯網技術的發展,社交媒體和網絡平台逐漸嶄露頭角。這一階段的商業模式主要圍繞廣告展示和用戶數據收集展開。社交媒體平台通過廣告展示和精準投放獲取收入,而用戶數據成為了寶貴的資產,被用於個性化廣告和市場營銷,Facebook、X、tiktok 基本都是這種模式。
- Web3 的興起(2010 年代末):Web3 的到來帶來了區塊鏈技術和去中心化思維的應用。社交產品開始嘗試新的商業模式,如數據價值回饋、代幣經濟、NFT 化的數據資產等。用戶得到更多的數據掌控權,可以通過參與治理和分享數據獲得回報。例如 Lens 將數據資產 NFT 化,friend.tech、Bodhi 通過給影響力 / 內容賦予價格來實現數據價值回歸用戶,Farcaster 仍採用傳統的會員付費訂閱模式等。
此外,由於社交產品本身也有地域性的市場環境差異,Web3 社交產品切入時也有許多需要考慮的因素。例如在數據價值反哺用戶這一塊,有很大一環是在解決創作者經濟問題。
目前創作者的主要收入模式依舊是 ToB 為主,ToC 為輔。由於許多國內外的平台給予創作者的內容觀看和點擊激勵較低,大部分創業者不得不選擇通過積累大量的流量資源,來接廣告從 toB 側賺錢,也有一些創作者開始嘗試帶貨這類 toC 的方式,但這兩種收入模式對於創作者本身的品牌和聲譽都是有一定的負面影響。因此很多 Web3 社交項目希望嘗試從 toc 的模式入手,讓創作者能直接從優質的內容中獲得應有的回報,這也是 friend.tech 和 Bodhi 的思路(通過影響力激勵和內容激勵)。
- 差異的是,在國內市場,社交和創作者平台的流量的高度壟斷的,微信、抖音、快手佔據了絕大部分,平台極其強勢,創作者對於平台的議價權較低,分成微薄,創作者很難靠平台的流量激勵營生,所以不得不選擇 Tob 的模式來獲得商業收入,包括廣告中插,直播帶貨等等。但由於平台的強勢,很難導流到私域。所以國內的創作者更偏向於研究平台的推薦策略 - 做能推高流量的內容類型 - 起量 - 然後進行商業變現。
- 而海外市場社交平台的壟斷性情況比國內好一些,公域和私域的流量流通性相對高一些(國內是因為公域太強勢才有了私域的概念),所以 ins、Youtube 等海外社交媒體平台上的創作者有了 follower 之後就可以導流到自己的獨立站或者網頁,來養活自己。這也讓很多海外的創作者可以相對自由地創造自己喜歡的小眾內容,也能比較好的導流到私域。
因此面對傳統社交產品在不同地區的競爭格局,Web3 社交項目在切入時也可以考慮不同的策略來發力。
總的來說,目前 Web3 的社交項目的商業模式還處於百花齊放的階段,仍在商業模式的探索和驗證中。回顧社交產品的歷史,商業模式演變表現出從單一的廣告收入模式、會員收入,再到數據壟斷後的廣告精準投放,再到通過 token/NFT 進行數據價值反哺用戶的發展趨勢。未來的發展方向可能會更加注重用戶數據價值、用戶參與度和社區治理,以及更為多元化的商業模式。
社交的未來探索:Web3 社交與 AI 浪潮的碰撞#
在最近科技的發展浪潮中,Web3 和 AI 是兩個備受關注的明星領域。對於社交的探索也是如此,除了 Web3/Crypto 的社交項目之外,最近也有很多 AI 項目崭露頭角,包括一些傳統的 Web2 團隊,也開始將社交和 AI 進行結合,在匹配、翻譯以及虛擬人方面都有很多應用場景。
例如在國內市場,Soul 推出智能對話機器人 “AI 苟蛋”,來與用戶進行個性化的溝通;同樣,百度也推出了 AI 社交 APP “Skyclub”,來借助 AI 重新切入社交賽道。在海外市場,Meta 通過將 AI 和社交信息流推薦結合,增加了用戶的活躍度。去年推薦算法的優化,使 Facebook 的用戶停留時長增加了 7%,Instagram 的用戶停留時長增加了 6%。從國內外產品的發展可以看出社交產品與 AI 結合是一個重要的發展趨勢。
AI 作為生產力的提升工具,在社交領域進行了賦能,其中非常值得關注的領域就是社交和 AI Agent 的結合,通過 AI 來創造虛擬女友、男友、伙伴,來滿足人類對於陪伴和情感支持的需求。例如 A16Z 投資的 Character.AI 可以生成類似人類的文本響應並參與上下文對話,從而實現智能聊天機器人,來與用戶進行互動。
正如前文提到的人類對社交的核心需求之一:滿足情感和情緒上的需要,建立親密關係並獲得支持。目前 AI + 社交的項目基本上都是從滿足人類情感需求的點切入,開始從虛擬陪伴的方式來去解決真人無法實時滿足的陪伴需求,來探索這種需求滿足的新的可能性。但人類情感的陪伴需求是否需要 AI 虛擬人來實現,目前還在一個市場和價值驗證的階段。
而在社交產品的發展中,我們發現 Web3 和 AI 在社交方面有互補的潛力。區別於 AI 在生產力方面的提升,Web3 在生產關係和金融激勵方面的特性也能很好地為社交產品賦能。例如,幣安孵化的 Myshell 將 AI 與 Web3 結合,讓用戶可以打造自己的 AI 機器人,還推出了基於 Telegram 的語音聊天機器人 Samantha,來滿足人類的情感陪伴需求,其代幣 shell 用於激勵整個產品的生態循環,包括內容消費者進行功能付費以及創作者使用代幣增加流量曝光等等。
此外,還有最近 Solana 生態上的 Siya.AI,目標在於構建一個 AI 和真人共同存在的社交伴侶平台,希望將 AI Agent 作為互聯網和 Web3 用戶的流量入口。此外,通過接入 Realy 提供的 SDK,為創作者經濟和 AI 伴侶引入了激勵機制。將 AI 和 Web3 結合,來解決社交中情感陪伴的需求。用戶通過與 AI 男友和 AI 女友進行對話,還能實現聊天挖礦和 NFT 孵化。
總的來說,AI 和 Web3 作為新時代的兩股浪潮,在社交的領域從不同角度發力。前者發力於情感陪伴與支持,後者發力於數據價值反哺用戶和抗審查,如今都處於早期的階段。但無論是切入哪個需求點,也都是希望在不同程度上更好的滿足人類對於社交的原始需求。在社交產品探索的道路上,也產生了 AI 和 Web3 的合作和互補。十分期待在新技術和模式的誕生下,下個大規模社交應用的誕生,或許 AI 和 web3 能在社交領域碰撞出新的火花,來更好的滿足人類在社交方面的多樣化需求。
總結#
社交作為每個人的剛需,無論年齡上的男女老少、還是場景上的熟人陌生人,社交產品在 Web2 產業中佔據了流量的閘口,也是 DAU 裡也是最高的一類。因此 Web3 social 從概念誕生以來,就一直被 Web3 的從業者寄予了 mass adoption 的厚望。
從積極方面來說,一方面,Web3 社交在數據價值和用戶反饋方面帶來了革命性的變化。相較於傳統的 Web2 社交產品,Web3 將用戶數據視為一種有價值的資產,通過代幣激勵和 NFT 化等方式,將數據的價值反饋給用戶,建立在用戶數據分享、創作者激勵和社區共識的基礎上。
另一方面,Web3 社交產品的抗審查性為用戶提供了更大的自由度和隱私保護。通過區塊鏈技術和去中心化特性,這些產品降低了審查和封禁的風險,提倡開放的言論自由。這為用戶創造了更安全、開放的社交環境,使得社交互動更加真實和自由。
然而,目前的 Web3 社交始終面臨著一些挑戰,至今都沒有出現大規模應用。替換成本很高和網絡效應是其中非常大的挑戰。傳統社交產品已經在用戶中建立了強大的網絡效應,用戶習慣、資源投入和平台依賴度使得他們難以遷移到新的 Web3 社交平台,這使得複製 Web2 的新產品難以擴展其用戶基礎和增長。另一個挑戰是關於可持續性和用戶體驗的平衡。一些 Web3 社交產品為了強調去中心化和數據控制,卻犧牲了用戶體驗和便利性。在追求創新的同時,保持產品易用性和吸引力對於用戶的留存和吸引力至關重要。
** 正如 Tom Standage 的《社交媒體簡史》這本書中提到,人類從誕生以來就有社交的需求,無論技術怎麼演變,人類始終需要信息的互通。** 從古羅馬政治家用來交換信息的莎草紙信,到美國獨立、法國大革命期間的宣傳冊,從報紙、廣播、電視再到互聯網和區塊鏈技術,人類始終在多快好省和言論自由與審查之間的張力中進行變革。
相比於電話、短信和報紙,Web2 的社交產品 facebook、X、wechat 使得人們能夠更快、更好、更便宜的進行交流和傳播,而 Web3 核心發力的點在於抗審查的言論自由和數據價值回歸用戶,雖然目前並沒有像 Web2 產品的大規模應用,但是對於抗審查和數據價值回歸的訴求依然存在在用戶的心中,等待著某一刻的爆發。
對於未來的發力點,未來可以考慮的是社區屬性:** 因為社交一定不是廣播式的,而是總是在中心化和去中心之間擺蕩的。** 社區的共識是 Web3 社交非常重要的特點,並且數據主權和開放性的特質也和去中心化社區的需求十分匹配,社區可以實現多向的、互動式的社交,或許可以成為未來 Web3 社交類產品的發力方向之一;此外,和遊戲等其他方向的交叉結合或許也能碰撞出不一樣的火花。
正如在 web3 社交中的挑戰和局限性中提到,social 賽道在用戶画像上存在的困境,導致相比 BRC20 賽道目前的火熱,Web3 social 賽道稍顯冷清,但 Web3 社交的發展前景仍然寄予了很多人的期望。不斷湧現的新項目和技術不斷推動著這個領域向前發展。在技術不斷演進的同時,我們也看到了更多針對可持續性和用戶體驗的探索和改進。這個領域正不斷成熟,尋找著自身的發展路徑,將更多的創新帶給了用戶,並對整個社交領域產生深遠的影響。
最後的最後,非常感謝黑鐵、Adazz、阿山、Harlan、Trinity 等夥伴提供的幫助,以及在交流過程中非常樂於分享耐心的大家,真心希望在這個賽道裡的 builder 們都越來越好!
作者:Fred
參考資料
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