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Change the world by Web3 @RyzeLabs | alumni @THUBA_DAO

全链ゲームの深層分析、それはバブルなのか、それとも新しい革命なのか

引言:全链ゲームとは何か?#

最近、全链ゲーム sky strife の Pass カード fomo が 21000E(テストネット)に達し、多くの非全链ゲームのプレイヤーがこの分野の魅力に驚かされています。1972 年に『ピンポン』が登場して以来、ゲーム業界は急成長を遂げ、『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』のようなクラシックな 8bit ゲームから、現在の『フォートナイト』や『リーグ・オブ・レジェンド』のような高度に複雑で社交的なネットゲームに至るまで、ゲームはもはや単なる娯楽ではありません。これらのゲームが提供する社交、競争、没入体験は、私たちの過去の想像を超えています。

しかし、ブロックチェーン技術の台頭と暗号通貨の発展に伴い、ゲーム産業はかつてない方法で私たちの体験を再構築しています。Axie Infinity のようにゲームと暗号経済を密接に結びつけた革新的な作品や、Stepn のように社交と革新を中心に据えたゲームプロジェクトなど、ブロックチェーンゲームは次第に人々に Crypto Mass Adoption の期待を寄せられ、資産のブロックチェーン化を超えて、他の要素もブロックチェーン化できるのかを探求するようになりました。これが全链ゲームの誕生につながりました。

では、全链ゲームと従来のゲームの違いは何でしょうか?

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従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態は中央集権的なゲーム会社に保存されています。例えば、私たちが『王者荣耀』や『原神』、DNF をプレイする際、ゲーム内の資産を含むすべてのゲームコンテンツは中央集権的な会社の所有物です。

その後登場した資産のブロックチェーン化ゲーム(一般に Web2.5 ゲームと呼ばれる)は、Axie や Stepn のように資産をブロックチェーン化しました。一方で、プレイヤーは資産の所有権を持つことができ、他方で資産の流動性を高めることができます。しかし、ゲームが終了すると、ゲーム資産は依然として流通価値を失う危険に直面します。資産のブロックチェーン化ゲームと従来のゲームの関係は、代替というよりも補完的であり、外食と飲食店の関係に似ています。同様に、Web2.5 ゲームも Web2.5 の同類ゲームや Web2 の従来のゲームとの競争に直面しています。

最近注目を集めている全链ゲームは、ゲームのすべてのインタラクションと状態をブロックチェーン上に記録します。先に述べたゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲーム状態がすべてブロックチェーンによって処理され、真の非中央集権的なゲームを実現します。

皆さんの理解を助けるために、全链ゲームの特徴を以下の 4 つのポイントにまとめました。

  1. データの出所の真実性はブロックチェーンによって保証されます。
    ブロックチェーンはもはやデータの補助ストレージにとどまらず、ゲームデータの真の出所となります;
    資産の所有権の記録に限らず、すべての重要なデータのストレージセンターです。
    この方法は、プログラム可能なブロックチェーンの特性を十分に活用し、透明なデータストレージと無許可の相互運用性を実現します。
  2. ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトによって実現されます。
    例えば、ゲーム内のさまざまな操作はすべてチェーン上で実行され、ゲームロジックの追跡可能性と安全性が確保されます。
  3. ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従います。
    ゲームコントラクトとアクセス可能なゲームクライアントはすべてオープンソースモデルを採用し、第三者開発者に広範な創作スペースを提供します。
    彼らはプラグイン、第三者クライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、さらには自分のゲーム体験を再展開しカスタマイズすることができ、創造的にコンテンツを出力し、コミュニティ全体と共有します。
  4. ゲームはクライアントに依存しません。
    これは前の 3 つのポイントと密接に関連しています。真の暗号ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消失しても、ゲームが続行できることです。
    これは、ゲームデータの無許可ストレージ、ロジックの無許可実行、コミュニティがコアスマートコントラクトと独立して相互作用できる能力に依存しており、コアチームが提供するインターフェースに依存せず、真の非中央集権を実現します。

なぜ人類は全链ゲームを必要とするのか?#

全链ゲームが必要な理由を理解する前に、まず従来のゲーム業界の現状と運営モデルを簡単に理解しましょう。

全链ゲームは本質的にはゲームであり、従来のゲームの運営モデルを理解することは、全链ゲームの未来を理解し分析する上で非常に重要かつ必要です。

従来のゲーム業界の現状#

ゲーム産業の発展に伴い、私たちの成長過程で非常に多くの優れた Web2 ゲームが誕生しました。FPS タイプの『反恐精英』や『穿越火线』、RPG タイプの『地下城与勇士』や『龙之谷』、MOBA タイプの『英雄联盟』や『王者荣耀』、さらにはカードゲームの『阴阳师』や『炉石传说』など、ゲームは私たちの世代の成長に伴い、娯楽生活の中で非常に重要な部分を占めています。

Fortune business insights のデータによると、2022 年の世界ゲーム市場規模は 2495.5 億ドルで、2023 年には 2800 億ドルを超え、2030 年には 6000 億ドルを超えると予測されています。映画エンターテインメント産業と比較すると、2022 年の世界市場規模は 944 億ドルであり、同じくエンターテインメント産業として、ゲームは経済発展の中で非常に重要な位置を占めており、その商業化の深さと多様性には多くの発掘の余地があります。レジャー産業の中での王冠と言えるでしょう。

1)なぜ人類はゲームを愛するのか
Statista のデータによると、現在、世界のゲームプレイヤー数は 25 億人を超え、30 億人に近づいています。では、ゲームはどのようにして世界の 3 分の 1 以上の人々を引き付けることができるのでしょうか。その核心的な理由は、人間のニーズや弱点を多方面から満たしていることにあります。

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  • 現実逃避と人生のリセット:
    ゲームは日常生活のストレスや挑戦から逃れることができる場所を提供します。
    ゲームの中で、人々は現実の悩みから解放され、仮想の世界に没入し、第二の人生を持つことができます。
  • 負担のない社交:
    マルチプレイヤーオンラインゲームでは、ゲームは社交的なインタラクションのプラットフォームを提供し、社交不安に優しいです。プレイヤーは現実生活で他人の目を気にすることなく、自分がやりたいことをし、他人との関係を築くことができます。
  • 即時フィードバックの報酬:
    現実生活で学生や労働者が学業や仕事で日々苦労するのとは異なり、ゲームの魅力は豊富な報酬システムと即時の報酬メカニズムを提供することにあります。努力をし、モンスターを倒し、挑戦をクリアした後、すぐに新しいスキルを得たり、新しいレベルを解除したり、新しいアイテムを手に入れたりすることができます。このようなインセンティブメカニズムは、人々が前進し続ける動機を引き出します。
  • 低コストの自由な探索:
    多くのゲームでは豊富な仮想世界を提供し、プレイヤーは未知の領域を探索し、NPC や他のプレイヤーとインタラクションし、ストーリーを進めることができます。これは人間の冒険や探検への本能的な渇望を満たします。
    現実世界では、金銭、エネルギー、時間、地理的制約のため、ゲームの世界での探索は大幅にコストが高くなります。
  • 成就と自己実現の追求:
    一連のタスクや目標を達成することで、人々は成功と承認を追求する欲望を実現できます。ランキングや達成値など、ゲームの中で人々は自己挑戦やキャラクター成長をより容易に実現できます。

特定の、あるいは複数の人間の弱点に対して、ゲームは巧妙に異なるユーザーのニーズや好みを満たすことができ、広範な人々をカバーするだけでなく、深い没入体験を提供することができます。

2)従来のゲームの現状と発展
次に、従来のゲーム業界の現状を簡単に理解しましょう。

従来のゲームは大きく分けて、シューティング(Shooter)、アドベンチャー(Adventure)、ロールプレイング(Role Playing)、バトルロイヤル(Battle Royale)、ストラテジー(Strategy)、スポーツ(Sports)、パズル(Puzzle)、アクション(Action)、シミュレーション(Simulation)などのゲームタイプに分類されます。

Newzoo のデータによると、ロールプレイングやアドベンチャーゲームは PC、モバイル、コンソールのすべてのプラットフォームで優れたパフォーマンスを発揮し、いずれもトップ 5 にランクインしています。また、シューティングやバトルロイヤルタイプのゲームは PC とコンソールで非常に人気があります。モバイルでは、パズルや放置型ゲームもユーザーに好まれています。

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従来のゲーム業界の困難#

しかし、現在、従来のゲームは 2 つの大きな困難に直面しています。1 つはゲームの発行が版号の制限を受けていること、もう 1 つはゲームの発行前のコストが高すぎて、回収サイクルが遅く、沈黙コストが発生しやすいことです。

1)ゲームの発行が版号の制限を受ける
ゲーム版号とは、特定の国や地域でゲームを発表するために政府から発行される特定の許可証を取得する必要があることを指します。この制度はゲームコンテンツを規制し、ゲームが国家や地域の法律、文化、価値観に合致していることを保証し、未成年者を不適切なコンテンツから保護し、社会の安定を維持することを目的としています。

例えば、ドイツではゲームの内容審査が厳しく、特に青少年に悪影響を与える可能性のあるコンテンツに注目しています。韓国や日本にはゲームのレーティング制度があり、国家関連機関が評価と発行を行っています。

中国では、版号の影響がさらに大きく、中国は厳格なゲーム版号制度を実施しており、国家广播电视总局が発行を担当しています。ゲームは版号を取得しなければ中国市場で発表できません。

2021 年 7 月 22 日に 87 の版号が発表された後、長い間停滞状態に陥り、2022 年 4 月から徐々に転機を迎えました。2022 年 4 月には 45 の版号が発表され、9 月と 12 月にも一部の版号が発表されましたが、2021 年から 2022 年 4 月までの版号審査の停滞期間中に、少数の大企業だけがこの期間を乗り越え、多くの中小ゲーム会社は倒産の結末を迎えました。天眼查 App のデータによると、2021 年 7 月から 12 月の間に、登録資本が 1000 万以下の中小ゲーム会社が 1.4 万社以上解散しました。

中国は世界最大のゲーム市場であり、5 億人以上がビデオゲームをプレイしています。しかし、版号は無数の中国企業の痛みの種となっており、版号の発表が復活しても、版号の縮小や調整はすべてのゲームプロジェクトにとってダモクレスの剣となっています。版号の発表を待つ間、資金繰りのないプロジェクトが倒産するという嘆きが聞こえてきます。

2)発行前のコストが高く、沈黙コストが発生しやすい。
Web2 ゲームの開発モデルでは、ゲーム開発段階で前期の人件費とインフラコストを負担する必要があり、版号を待つ間に無駄な時間コストが発生します。版号が発表され、ゲームが発行され、商業収益が生まれるまで、利益分配は行われません。

多くのコストが前置きの段階で支出されることがわかります。一度開発段階、版号段階、ユーザー獲得段階に問題が発生すると、前のすべてのコストは沈没コストに変わります。中規模のゲームの場合、コストは一般的に数百万ドルに達します。前期の長い開発と発行のプロセスにより、利益を得るまでのサイクルが非常に長くなり、期待される収益を得るリスクも高くなります。

Web2.5 ゲームの打破の試み#

これらの 2 つの困難に直面して、Web2.5 ゲームが先に打破しました。一方で、Web2.5 ゲームは世界中のユーザーを対象に国内版号の制限を回避し、誰でもプレイできるようにしました。もう一方で、NFT やトークンを発行することで、ゲームが内テストやスタートの段階で市場を通じて収益を得ることができ、ゲーム制作の資金参入障壁を大幅に下げました。

Web2.5 ゲームの打破の試みの中で、Axie や Stepn のような非常に注目を集めるゲームが登場しました。Axie は東南アジアの人々の間で流行し、多くの人が Axie を通じて生計を立て、フィリピンの平均的な労働収入を上回る収入を得ました。Stepn の move to earn モデルは、多くの非 Web3 ユーザーに「あなたたちのランニングシューズはどうやって使うの?私も走りたい」と尋ねられるほど広まり、チェーンゲームのブレイクスルーの熱潮を巻き起こしました。しかし、Ponzi の経済モデルが崩壊するにつれて、Web2.5 ゲームは Axie や Stepn のような火花を再び起こすことはありませんでした。

ビルダーたちは異なる方向に探索を始め、一部は 3A 大作に向かい、Web2 のユーザーの中で一杯のスープを分け合おうとしましたが、これにより Web2.5 の 3A 大作は Web2.5 ゲームと競争しなければならず、Web2 のゲームとも競争しなければなりませんでした。別のグループは新たな道を選び、全链ゲームに転向して新しい可能性と価値の検証を探求することを決定しました。Web3 という新興産業では、常に先駆者になりたい人がいて、より新しい道を進んでいます。

全链ゲーム業界の現状分析#

現在、全链ゲーム全体は非常に初期の段階にあり、ゲームプロジェクトや関連インフラは発展中です。全链ゲーム分野の産業図は、全链ゲームプロジェクト、全链ゲームエンジン、全链ゲームチェーン、全链ゲーム配信プラットフォームの 4 つの大カテゴリに大別できます。

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全链ゲームプロジェクト#

現在の全链ゲームプロジェクトは非常に初期の段階にあり、次にいくつかの全链ゲームプロジェクトを分析して、全链ゲームの現状を理解しましょう。

ゲームプロジェクトの中には、初期の有名な Dark Forest や最近の Loot Survivor、Sky Strife、Imminent Solace、Loot Rayale などがあり、体験できるプロジェクトのほとんどはまだテスト段階にあります。市場でプレイ可能な全链ゲームの数は 2 桁を超えません。ゲーム全体は SLG(ストラテジー)を主にしており、現在も多くの新しいプロジェクトがシミュレーション経営の方向に挑戦しています。

ほとんどのゲームがまだ開発中でプレイできない状態であるため、ここではプレイ可能で特徴のあるいくつかの全链ゲームを紹介します。

Dark Forest#

まず、全链ゲームの代表作である Dark Forest を見てみましょう。簡単に言えば、Dark Forest はイーサリアム上で zkSNARKs を用いて作成された非中央集権的なストラテジーゲームです。

Dark Forest は、マサチューセッツ工科大学の卒業生 Brian Gu が Gubsheep というペンネームで開発し、一部のインスピレーションは劉慈欣の SF 小説『暗黒森林』から得られています。他のメンバーには Alan、Ivan、Moe が含まれ、このゲームプロジェクトは資金調達を行っていませんが、関連する新プロジェクト Argus Labs は最近 1000 万ドルを調達しました。

Dark Forest は、非中央集権システム上に構築された不完全情報ゲームの中で最も早いものの一つであり、宇宙征服をテーマにしたストラテジーゲームです。プレイヤーは自分の惑星から旅を始め、無限の宇宙を探索し、他の惑星や資源を発見して自分の帝国を発展させます。

Dark Forest の最大の 3 つのハイライト:そのうちの 2 つは全链ゲームの紹介時にすでに触れました。1 つはゲームロジック、データ、状態がすべてブロックチェーン上にあり、中央集権的な個体がその行動結果を単独で制御できないこと。もう 1 つは自由でオープンな高い組み合わせ性を持つゲームエコシステムです。オープンソースの全链上ゲームのモデルは、Dark Forest に無許可の相互運用性を与え、本質的にはイーサリアムのスマートコントラクトであり、どのアドレスでも相互作用できるため、繁栄する二次創作エコシステム(プラグイン)が生まれ、より多くのエコシステムコミュニティが形成されました。

例えば、Project Sophon は Dark Forest のローカルライブラリを作成し、ユーザーがオフチェーンまたはオンチェーンでゲームを開始できるようにしました。ウクライナのゲーム組織 Orden_GG は神器の取引市場を構築し、流動性プールを追加しました。華語 DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdao は神器取引市場や GPU 開発ツールなどの多くのプラグインを開発しており、その UGC エコシステムは非常に興味深いものです。

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(Source: MarrowDAO 公式 Twitter)

さらに、Dark Forest の非常に大きなハイライトは、情報を隠すために zk-SNARKS 技術を使用していることです。ストラテジーゲームにとって、すべての情報が透明化されると、対戦相手は自分の位置を知ってしまい、完全に公開された状態では戦略的対抗ができなくなります。Dark Forest は zk 技術を用いて、プレイヤーがゲームに初めて入るとき、宇宙の大部分と対戦相手が隠されています。プレイヤーが隠された領域を探索するまで、それらは可視化されません。プレイヤーが移動するたびに、ブロックチェーンに対してその移動が有効であることを証明する証明を送信し、宇宙内の座標を明らかにすることはありません。

2022 年 2 月の公式 v0.6 バージョン Round 5 が終了して以来、Dark Forest は新しいゲームバージョンを開放しておらず、現在全体のゲームは放置状態にあります。ゲームを体験したい場合は、dfDAO が開発した Arena システムで小宇宙を作成するなど、コミュニティが主催するいくつかのラウンドに参加することができます。

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(Source: Fred が dfDAO 開発の Arena システムで新しい宇宙を作成)

全体として、Dark Forest は Web3 ゲームの可能性を再定義しました。多くの人が『暗黒森林』をゲームと暗号学の交差点の完璧な例と称賛し、後の多くの全链ゲームプロジェクトにインスピレーションを与えました。以前の報道によると、歴史的に累計プレイヤー数は 10000 人を超えています。

しかし、Dark Forest の意義はそのゲーム自体にとどまらず、最初に注目を集めた全链ゲームとして、全链ゲームの精神的なトーテムのような存在です。業界の建設者たちは、全链ゲームに基づいて、これほど多くの自由でオープンな組み合わせのプレイスタイルと繁栄する二次創作エコシステムが生まれる可能性があることを発見し、「Autonomous Worlds」自治世界の実現の可能性に対する強い信念を抱くようになりました。

Dark Forest を創造した後、Dark Forest チームは他のいくつかのチームと共に 0xPARC を設立しました。0xPARC の子プロジェクト Lattice は、全链ゲームを開発する際に既存の開発コストが非常に高いことを発見し、2022 年に MUD プロジェクトを開始しました。ECS フレームワークを中心に使いやすい全链ゲームエンジンを制作し、契約とクライアントの状態同期、コンテンツの継続的な更新、他の契約との相互運用性などの問題を解決し、開発のハードルを下げ、全链ゲームの発展を大幅に促進しました。ある意味で、Dark Forest は全链ゲーム業界の巨大な象徴であり、発展の推進力となっています。

Loot Survivor#

次に Loot Survivor を見てみましょう。これは BibliothecaDAO チームが開発したゲームで、Loot エコシステムの重要な一環です。

Loot は 2021 年 8 月 28 日に @Dom Hofmann によって発表され、一般的な PFP タイプの NFT とは異なり、Loot の各 NFT は白字黒背景のテキストであり、これらのテキストの解釈権は非常に自由でオープンです。コミュニティが共同で自治的に成長する特性が、多くのエコシステム貢献者や関連する派生プロジェクトを引き付けました。

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(Source: OpenSea)

Loot Realms は 2021 年 9 月 1 日にローンチされ、Lootverse の発展に尽力しており、コア貢献者の @lordOfAFew@TimshelXYZ がこのプロジェクトで重要な役割を果たし、Loot の基盤となる物語を構築し、Realms の最初のプロジェクト Eternum を通じて物語のゲーム化を呈示しました。

チームは 2022 年 2 月にコアの「Play 2 Die」コンセプトを提案し、最初は Realms シリーズの拡張の一部として「Realms: Adventurers」という名前で創作する予定でした。しかし、開発の過程で、チームはまず小規模なシングルプレイヤー全链上ゲームを迅速にリリースすることを決定し、Loot Survivor が誕生しました。

Loot Survivor はテキストベースのダンジョンゲーム、あるいは Roguelike ゲームであり、今年の 5 月 25 日(著者の誕生日)にリスボンの全链上ゲームサミットで初めて登場し、大きな注目を集めました。

ゲームの全体的なプレイスタイルは比較的シンプルで、テキストインタラクションを通じてモンスターを倒し、死ぬまで続け、ランキングを通じてユーザーが自己挑戦を続けることを期待しています。

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(Source: Fred が Loot Survivor でのゲームスクリーンショットとパフォーマンスランキング)

全体として、ゲームの規模と可玩性は小さく、ゲーム創作において Loot エコシステムを継承し、Loot エコシステムの物語性を高めることに重点を置いています。また、Dojo エコシステムの代表的なプロジェクトの一つとして、Dojo エコシステムと Starknet エコシステムに強い刺激を与えました。

Imminent Solace#

Imminent Solace は最近登場した ZK 戦争の霧を基にした宝物大乱闘型のバトルロイヤルゲームで、Mud エンジンを基に開発されています。プロジェクトチームは PTA DAO であり、全链ゲームに非常に注目している華人チームで、PVP 略奪、自主世界探索、PoW 資源採掘を融合させています。ゲームプレイは Dark Forest に似ていますが、操作の簡易性と使用体験が高いです。

プロジェクトの最終目標は、EVE のような戦争シミュレーションゲームを作ることであり、プレイヤーは遊ぶ過程で資源や資産に実際の損失を被り、戦略的な挑戦に直面します。

Imminent Solace は最近出た全链ゲームの中で比較的可玩性が高いゲームであり、ゲームのインタラクションと体験は非常に良好です。

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(Source: Fred が Imminent Solace でのゲームスクリーンショットとランキング)

さらに、Lattice が公式に開発した Sky Strife、OPCraft、SmallBrain のテキストゲーム Word3、Web3 版の人狼殺 Framed、バトルロイヤル型の Loot Rayale、育成経営型の Genki Cats などが全链ゲームの道を探求しており、大部分はまだテスト段階にあります。現在、プレイ可能なゲームは少数です。

調査の結果、現在の全链ゲームはほとんどが Web 端のゲームであり、PC 端やモバイル端はほとんどありません。

  • 一方で、全链ゲームはクライアントを必要としない特性があるため、全链ゲームが複数のフロントエンドを持つことができるので、プロジェクト側にとって最も重要なのは、コミュニティやユーザーがプレイできる MVP バージョンを迅速に作成することです。Web 端は PC やモバイル端に比べて開発速度が速く、開発コストが低いため、最適解または唯一の選択肢となっています。
  • 他方で、全链ゲームは現在まだ概念検証の段階にあり、どのように短期間でプレイ可能なゲームを作成してゲームの価値を検証するかが鍵です。

全链ゲームエンジン#

全链ゲームエンジンを理解する前に、エンジンの核心本質を理解しましょう:

簡単に言えば、巨人の肩に立って世界を見ることです。ゲームエンジンは、ゲーム制作でよく使われる機能を統合して一般的なコードを作成し、後の人々がゲームを創作する際に再び車輪を作る必要がないようにします。

例えば、従来のゲームエンジンである Unity や Unreal Engine では、ゲーム開発者が宇宙爆発後の運動法則やキャラクター間の衝突後の運動軌跡を実現したい場合、既存のエンジンを直接使用することで、エネルギーを差別化されたゲームコンテンツの開発に集中できます。

同様に、全链ゲームのエンジンも同様の目的を実現しようとしています。従来のゲームエンジンである Unity や Unreal Engine は、グラフィックレンダリング、物理シミュレーション、ネットワーク通信などのタスクを完了できますが、全链ゲームエンジンはそのゲームの特性により、契約とクライアントの状態同期、コンテンツの継続的な更新、他の契約との相互運用性などの問題に重点を置いています。

現在、全链ゲームエンジンには Mud、Dojo、Argus、Curio、Paima などが含まれており、その中でも Mud と Dojo は現在最も主流な 2 つの全链ゲームエンジンであり、EVM 互換エコシステムと Starknet エコシステムの二強が競い合っています。ここでは、これらの 2 つのゲームエンジンを主に紹介します。

Mud
Mud は Lattice によって 2022 年 11 月に正式に発表された最初の全链ゲームエンジンであり、Mud のチーム Lattice と全链ゲームの先駆者 Dark Forest は OxPARC チームに属しています。最初の全链ゲームエンジンとして、現在 Mud は最も多くの開発者を抱えるエコシステムです。最初の Dark Forest の他に、OPCraft、Sky Strife、Word3、最近の Imminent Solace などのプロジェクトが誕生し、現在最も多くの開発者を抱える全链ゲームエンジンです。

Dojo
Dojo は Starknet エコシステムで誕生し、初期は MUD を基に Starknet の Cairo 言語で開発され、2023 年 2 月に正式に発表されました。なぜ Starknet で Mud のようなエンジンを作るのかについて、Dojo のコア開発者 tarrence.eth の発言からは Cairo 言語に対する熱意が見て取れ、solidity 言語に比べて、Cairo は証明の再帰や段階的証明などの面で大きな利点があると考えています。

しかし、別のコア開発者 Loaf の発言からは、なぜ Starknet で Mud のようなエンジンを再度作るのか、本質的には Mud が不十分だからではなく、Loaf が Starknet で ECS システムを作りたいと考えたため、MUD をフォークすることを選択したことがわかります。同様に、最近他の Layer1/Layer2 も自分たちの全链ゲームエコシステムを発展させようとしており、Move や Flow も自分たちのエンジンをフォークし始めています。本質的には、チェーン上のエコシステムを繁栄させるために、ビルダー全链ゲームの基盤インフラを選択したのです。

Dojo エコシステムプロジェクトは Loot エコシステムという大 IP を背景に持ち、多くの優れたプロジェクトが登場しています。先ほど言及した Loot Survivor もその一つであり、Loot Realms: Eternum なども Loot エコシステムに属します。さらに、Dope Wars や Influence などの他のプロジェクトも注目に値します。

従来のゲームエンジンがゲーム業界の発展を促進する重要な役割を果たしているように、全链ゲームの風の興起は全链ゲームエンジンの出現と密接に関連しており、開発者がより低コストでゲーム作品を創作することを可能にします。Mud と Dojo の出現は全体の全链ゲームの発展を促進し、今年の 5 月、6 月、7 月には ETH AW ハッカソン、Pragma Cario 1.0 ハッカソン、Lambda zkWeek ハッカソンなどが開催され、全链ゲームの発展を絶えず育んでいます。

全链ゲームチェーン#

ゲーム専用チェーンの分野では、以前の Web2.5 ゲームで非常に注目を集めたゲーム専用チェーン(すべてを列挙することはできませんが)、現在の全链ゲームプロジェクトは一般的な Layer2、例えば Arbitrum Nova、Optimism、Starknet などに構築することを好んでいます。

本質的な理由は、これまでゲームがチェーンに移行したユーザーのプロファイルが Web2.5 チェーンゲームや 3A 大作を好むプレイヤーであり、こうしたプレイヤーは全链ゲームのような相対的にシンプルで粗雑なコンテンツタイプにはあまり興味を示さないからです。したがって、これらのいわゆるゲーム専用チェーンは全链ゲームにとってあまり魅力的ではありません。

さらに注目すべきは、CaptainZ が言及した現在のゲームがすべてチェーン上にあることに関する矛盾です:ブロックチェーンのプッシュベースとゲームのループベースの矛盾です。

多くのブロックチェーンはイベント駆動型であり、新しい取引や操作が発生したときにのみ状態の更新がトリガーされます。既存のアプリケーション層では、多くのトラックがこのフレームワークに非常に合致しています。例えば、DeFi トラックでは、ユーザーが Uniswap で 2 つのトークンを取引したい場合、取引を提出すると取引が実行され、このプロセスはイベント駆動型です。同様に、多くのソーシャルプラットフォームもイベント駆動型です。例えば、Twitter でツイートを投稿すると、そのツイートが公開され、他の人に見られることになります。これもブロックチェーンと似たイベント駆動型です。

しかし、多くの従来のゲームのアーキテクチャはループベースに基づいています(ターン制やボードゲームなどの非同期型ゲームを除いて)。ゲームシステムはユーザーの入力を積極的に処理し、ゲーム状態を更新し、ゲームの世界をレンダリングします。各ループは Game Loop または Tick と呼ばれ、多くのゲームは 1 秒間に数十回、あるいは数百回の Tick を実行する必要があります。これにより、ゲームが継続的に進行することが保証されます。

これにより、ゲームのロジックと現在のブロックチェーンロジックには天然の矛盾が生じます。この現状に直面して、一部のチームは全链ゲーム専用のチェーンを構築し始めました。これを Ticking chain とも呼ぶことができます。

例えば、Argus チームは Polaris(Cosmos SDK と互換性のある EVM モジュール)を基に新しい Layer2 を構築しており、事前コンパイルされたティッキング関数を持つティッキングチェーンを World Engine と名付けています。Curio も OPStack を基に新しい Layer2 を構築しており、こちらも事前コンパイルされたティッキング関数を持っています。

現在はまだ開発段階ですが、全链ゲームに特化した新しいロールアップ構造のチェーンが登場することを期待しており、全链ゲームの発展にさらなる推進力をもたらすと信じています。

全链ゲームアグリゲーター / 配信プラットフォーム#

最後に、現在まだ萌芽段階にある全链ゲームのアグリゲーター / 配信プラットフォームについても紹介します。現在、全链ゲームは非常に初期の段階にあり、市場でプレイ可能な全链ゲームの数は極めて少ないです。Composable Hub のデータによると、アルファ、ベータ、完全にローンチされたゲームを含めて、プレイ可能な数は 30 を超えません。

したがって、現在の全链ゲームのプレイヤーにとって、全链ゲームを見つけるためには、基本的に口コミや小さなコミュニティの広がりに頼るしかなく、DeFi や GameFi のような成熟したトラックには多くのアグリゲーターが存在し、ユーザーの探索や選択を助けることはできません。
現在、全链ゲームアグリゲーターを専門にしているプラットフォームは主に 2 つ、Composable Hub と Cartridge です。

Composable Hub
Composable Hub は Composablelabs 傘下の全链ゲームに特化したアグリゲータープラットフォームで、Composablelabs には Web2.5 の Gamefi アグリゲータープラットフォーム Klick や NFT DEX Lino Swap もあります。
現在、Composable Hub は 56 の全链ゲームをアグリゲートしており、その中で完成した全链ゲームは 14 個、テスト段階のものは 12 個、残りの 30 のゲームはまだ開発中です。

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(Source: Composable Hub)

Cartridge
Cartridge は Starkware エコシステムの全链ゲームアグリゲーターで、Web3 Steam を構築することを目指しています。現在、Starknet エコシステムの 5 つのゲームをアグリゲートしています:Dope Wars-Roll Your Own、Influence、Loot Survivor、Briq、Frens Land。
さらに、Cartridge チームは Dope Wars-Roll Your Own ゲームの発展を推進しており、Dojo エンジンのコア貢献チームでもあります。

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(Source: Cartridge)

全链ゲームの核心的な利点#

全体的に見て、全链ゲームはゲームのロジック、状態、データストレージ、資産をすべてブロックチェーン上に置くことで、ゲームをより公平にします。また、ゲームコントラクトとアクセス可能なゲームクライアントはすべてオープンソースモデルを採用しており、第三者開発者に広範な自治空間を提供することで、ゲームにより多くのコミュニティや第三者開発のルールやプレイスタイルを持たせることができます。

このオープン性により、ゲーム会社が提供者として、プレイヤーが消費者としての二元的な分化が変わり、すべてのプレイヤーがゲームの構築者や創造者になる新しいモデルが生まれます。

PGR から UGR へ、すべての人が神になる権利を持つ#

従来のゲームでは、すべてのゲームコンテンツは会社の公式によって提供されます。王者荣耀、原神、フォートナイト、オーバーウォッチをプレイする際、私たちは PGC(Professional Generated Content)のモデルの中でゲームの参加者として存在します。もちろん、私たちにも創作の権利がありますが、ゲームのコンテンツに基づいてキャラクターや小説を書く二次創作を行い、ある程度の UGC(User Generated Content)を実現することができます。

しかし、この創作はルールやプレイスタイルの核心には関与せず、私たちはゲームルールの消費者であって制定者ではありません。ゲームキャラクターの強化や弱体化、ゲーム数値や環境の衝突に対して無力であり、依然として PGR(Professional Generated Rules)の規範の中にいます。創造を渇望するプレイヤーにとって、これはある意味で束縛です。現実世界で失意の人類は常に神になる権利を渇望し、UGR(User Generated Rules)を求めています。小説、映画、ゲームに訴えることなく。

大部分の従来のゲームは商業モデル、安全性、安定性などの観点からオープンな試みを行うことを避けています。しかし、私たちは多くのゲームの中で、いくつかのプロジェクトがオープン性と PGR への転換を試みていることに気づきます。モジュールを使用して他の開発者が公式以外のゲームコンテンツを開発できるようにしています。最も有名な例は Minecraft であり、プレイヤーは自分のゲームサーバーを作成し、第三者開発者はカスタマイズされたゲームモード、ルール、コンテンツを実現し、元のゲームとは異なるプレイスタイルを生み出すことができます。Minecraft 版のバトルロイヤルや、パンデミック時のオンライン卒業式なども含まれます。

Minecraft はユーザーが複数のサーバーを作成することでゲームモードを作成することを許可していますが、これらの新しいサーバーは互いに切り離されており、接続されていません。これらの異なるサーバーはプレイヤーのエネルギーと時間を奪い合う必要があります。プレイヤーがこのプレイスタイルで蓄積したデータは、新しいプレイスタイルのサーバーで流通することはありません。この UGR は切り取られたものであり、自分自身の小宇宙であり、すべての人が共有する宇宙ではありません。

Minecraft の新しいプレイスタイルの作成には新しいサーバーの構築が必要ですが、全链ゲームの差異点は同じバックエンドを共有し、異なるモジュールやスマートコントラクトの相互作用がフロントエンドに影響を与えるだけで、データが異なるクライアント間で共有され流通できることです。

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全链ゲームはそのゲームロジックとルールがチェーン上にある特性により、無許可の相互運用をサポートし、プレイヤーが自由にさまざまなゲーム機能や体験を構築し創造できるようにします。そして、これらは互いに隔離されていないため、この自由な創造の可能性はゲームの内容や機能を大いに豊かにし、取引市場、内蔵ゲーム、カスタマイズクライアントなどを実現し、ゲーム体験を多様化させ、PGR から UGR への変革を実現しました。

これにより、十数年前の中国のネット作家江南、今何在、大角などが共同で創造した仮想世界九州を思い起こさせます。彼らは集団リレーの方法で九州宇宙を創造し、文学作品から映画、ゲームなどの産業に至るまで、巨大な世界を形成しました。

実際、私たちの生活と比較すると、全链ゲームはトランプに非常に似ています。トランプ自体には固定のスートと数字しかありませんが、人々はさまざまなプレイスタイルを発展させ、斗地主、ポーカー、トラクター、アップグレード、心配、ジャンボなどのさまざまなプレイスタイルを開発し、ゲームルールの多様性と柔軟性を示しました。全链ゲームも同様に、オープンな創作と相互運用性をサポートすることで、プレイヤーが基本ルールの上にさまざまなゲーム体験を構築できるようにします。従来のゲームでは、誰もがゲームの消費者でしかありませんが、全链ゲームでは、人々がゲームルールの制定者になることができます。

以上のように、全链ゲームの利点はそのオープン性と許容性にあり、プレイヤーにより大きな創造性と自由度を与え、彼らがゲームルールやコンテンツの創作に参加できるようにします。これにより、多様化、個性化、活力に満ちたゲームエコシステムが形成されます。

公平性と透明性、操作されないゲーム環境の体験#

全链ゲームのもう一つの大きな利点は、ゲームロジックとルールがすべてブロックチェーン上にあることによる透明性です。

特に、ゲームの中でも博打や賭けに関するゲームにとって、公平性と透明性は非常に重要です。

以前非常に人気のあった映画『孤注一掷』の中で、プレイヤーが使用する賭けアプリはすべて中央集権的な会社によって操作されており、すべての結果はランダムではなく、あらかじめ書かれた結末である可能性があります。ポーカーやジャンボなどの博打ゲームにおいて、ゲームプロセスやゲーム状態の不透明性は、無数のプレイヤーを大きな冤罪に陥れることになります。これは多くの Web2 の金銭を伴う博打ゲームが広く批判される理由の一つでもあります。

全链ゲームのゲームロジックとルールがすべてブロックチェーン上にある透明性は、ルールの公開と透明性を保証し、いくつかの暗号技術(例えば、戦争の霧のようなゲーム Dark Forest や Imminent Solace は ZK-SNARK を組み合わせています)と組み合わせることで、ゲームの公平性が求められるゲームタイプが全链ゲーム上で Web2 や Web2.5 ゲームでは実現が難しい体験を得ることができます。

全链ゲームの挑戦と限界#

基盤インフラの不断の改善に伴い、全链ゲームの風が吹き始めました。しかし、全链ゲームには独自の輝かしい点がいくつかある一方で、多くの限界や直面すべき挑戦も存在します。

ユーザー体験の悪さ#

全体的に見て、全链ゲームのプレイヤーには、現在の全链ゲームの可玩性が Web2 や Web2.5 のゲームに比べて非常に劣っているという共通の認識があります。一方で、現在の全链ゲームのほとんどは画質が非常に原始的または粗雑であり、他方でインタラクション体験には以下の 4 つの難関があります。

1)開始が難しい:同じプレイヤーをマッチングするのが難しい
マルチプレイヤー PVP タイプのゲームでは、通常 4 人が一緒にプレイする必要がありますが、現在の全链ゲームはプレイヤー数が非常に少なく、同時にオンラインの人数はしばしば 1 桁にとどまります。マッチングメカニズムがないため、多くのマルチプレイヤーゲームは自分で部屋を作り、他の人を呼ぶ必要があり、ゲームの開始段階で興味を失いやすくなります。

2)清真または非清真:一部のゲームには人為的なハードルが高い
ゲーム体験に加えて、多くのゲームには多くの人為的なハードルが設定されています。例えば、特定のゲームは固定の時間にしかプレイできない、または特定のトークンや NFT を購入しないとプレイできないなど、プレイヤーのゲームコストを制限する要因が増えます。

一部のゲーム開発者は独立したゲーム開発者の精神を持ち、ゲームにお金を払うことが最も清真な信仰だと信じています。しかし、Web2 の独立したゲームには、実際にプレイヤーを引き付けるための独自の革新的なプレイスタイルや高品質なコンテンツがあるのです。

しかし、現在の全链ゲームの可玩性が非常に低い現状に直面して、ユーザーはなぜ Web2 でもあまり見向きもしないゲームにお金を払うのでしょうか。ある意味で、これが一部のゲームプレイヤーや外部の人々が全链ゲームが自己満足に陥っているという固定観念を強化しています。少数のプロジェクトや信者を除いて、実際にどれだけの人がプレイしたいと思っているのでしょうか。多くのプレイヤーがテスト版のゲームをプレイしたいと思うのは、愛のために発電するためであり、このようなプロジェクトの行動はプレイヤーにとっては少し退屈に感じられます。

3)ゲーム体験が悪い:バグが頻発する
全链ゲームにとってプレイヤーが最も必要とするのは信仰であり、次に忍耐です。

PC 端からモバイル端に至るまで、ゲームの発展は全体的により便利な方法に向かっています。
しかし、全链ゲームでは、数人のプレイヤーが一緒に全链ゲームをプレイすることを約束し、大部分の時間でバグに遭遇することがよくあります。ページのリフレッシュや突然のエラーなど、忍耐がない人にとっては全链ゲーム体験の全プロセスを完走するのは非常に難しいです。

4)雷声大雨点小:叙事は大きいが、可玩性は極めて低い
現在のほとんどのゲームプロジェクトは、叙事が非常に大きいが、実際にプレイすると可玩性が極めて低いという状況にあります。ほとんどのゲームは 10 年前のウェブゲームよりも難しくなっています。基盤インフラとより多くの建設者の参加に伴い、全链ゲームの可玩性が Web2 ゲームの可玩性との差を縮めることが期待されます。

ゲームタイプの制限#

現在のブロックチェーンの性能と基盤インフラが不完全であるため、すべてのゲームタイプが全链ゲームに適しているわけではありません。

現在の全链ゲームのタイプを見ると、SLG タイプ(ストラテジー)ゲームが多く、ゲームのリアルタイム性の要求がそれほど高くありませんが、RPG、AVG、ACT、MOBA などのゲームタイプは持続的かつリアルタイムの状態更新を必要とし、データがすべてチェーン上に存在する場合、現在のブロックチェーンの性能では即時性を支えるのが難しいため、これらのゲームは現在全链ゲームにはあまり適していません。

現在の全链ゲームは主に 2 つの発展方向に分かれています。一つは小さくて美しいルートを進み、プレイ可能な MVP バージョンを通じてユーザーを蓄積することです。例えば、シミュレーション経営、ペット育成、タワーディフェンスなどの軽量でプレイ可能なゲームタイプです。もう一つは壮大な叙事とオープンワールドのルートを進み、壮大な世界観や宇宙の叙事を通じて想像力豊かなエコシステムを創造することです。しかし、現在のゲームタイプの制限により、基本的に上記のゲームタイプに限られています。次の Axie や Stepn のようなブレイクスルーゲームを作るには、私たちの共同探索が必要です。

真の需要か偽の需要か#

全链ゲームの最大の挑戦と議論は、需要が真の需要であるかどうかに起因しています。

全链ゲームの 2 つの核心的な利点を例に挙げてみましょう:
1)PGR から UGR へのこの点について、一方では多くの Web2 のオープンゲームがこれを実現できます。例えば Minecraft です。もう一方では、サーバーのデータが異なるゲームクライアント間で流通する必要があるかどうかについても疑問を投げかける必要があります。例えば、RPG タイプのクライアントの中の乗り物、レベル 90、飛ぶ翼が MOBA ゲームに流通する必要があるかどうか、その必要性はまだ探求する必要があります。

2)公平性と透明性については、現在主に賭けゲームのシーンに現れています。しかし、一方でオンライン賭けの人数はオフライン賭けの人数よりも遥かに少なく、(2023 年にオンライン賭けに参加した人数は 1.2 億人であり、世界中で賭けを行う人数は毎年約 42 億人です)天井は高くありません。もう一方では、真のギャンブラーにとって最も重要なのは、入出金の便利さです。公平性よりも、ギャンブルを愛する人々は資金やチップの交換が迅速であるかどうか、体験が便利であるかどうかを重視します。全链ゲームの基盤に顕著な差がある中で、これは現在の Web3 ゲームの大きな弱点です。

全链ゲームの最大の 2 つの特徴、UGR と公平性がうまく活用できる品類が将来的に現れれば、ゲームプレイヤーの真の需要を解決し、より多くの人々の参加を引き付けることができるかもしれません。しかし、現時点では、まだ長い道のりが残っています。

完全な非中央集権のゲームが必ずしも面白いわけではなく、むしろ混乱を引き起こす可能性がある#

硬貨の両面のように、オープン性のもう一つの側面は混乱です。人間の本性は怠惰であり、消費を望むが創作を望まないプレイヤーにとって、従来のゲーム PGR モデルに慣れた人々が最も重視するのはゲームの可玩性です。

実際にゲームを設計する人々は、ゲームの内容を他の人に委ねることは非常に難しいです。なぜなら、各ユーザーの能力は異なり、普通のゲームプレイヤーは自分の視点からゲームを設計する可能性があり、ゲームの可玩性やバランスを把握するのは難しいからです。

専門的なことは専門のゲーム開発者に任せるべきか、それともすべての人に権利を与えるべきか?これは非常に探求する価値のある現実の問題です。民主制とエリート制のバランスをどのように実現するかは難題です。

したがって、全链ゲームの開発チームにとって、面白く安定したコアプレイスタイルを持ちつつ、プレイヤーが新しいプレイスタイルの創作や延長を行うためのスペースを残すことが非常に重要です。バランスを実現することが重要です。そうでなければ、ゲームが過度に中央集権化されたり、ゲームが空洞化してプレイヤーが新しいプレイスタイルの創作に参加しなくなる可能性があります。

全链ゲームのチームは、この「初期の神」の役割を果たし、ゲームのコアプレイスタイルを設計し、合理的なインセンティブメカニズムを通じて、より多くのプレイヤーを引き付けてこのゲームの世界を共同で創造し、豊かにすることが必要です。

全链ゲームのビジネスモデルの延伸思考#

最後に、全链ゲームのビジネスモデルについての考察を共有したいと思います。これはプロジェクト側や投資家にとって非常に関心のあるトピックです。

まず、従来のゲームのビジネスモデルを分析してみましょう。従来のビデオゲームのビジネスモデルの進化は、技術の発展、市場の変化、プレイヤーのニーズの変化に伴い、いくつかの段階を経て変化してきました。

  1. 1970 年代:投コイン式メカニズム
    最初の消費者向けビデオゲームは、70 年代と 80 年代のアーケードゲームにさかのぼります。この期間、ビデオゲームの運営にはハードウェアの要件があり、各ゲームは独立した物理デバイスに配置されていました。例えば、パックマンや Galaga など、プレイヤーはゲーム時間やライフを得るためにコインを投入しました。
  2. 1980 年代:一回限りの買い取り
    初期のビデオゲームは主にコンソールゲームであり、小売チャネルを通じて販売され、プレイヤーは実体のゲームカートリッジや CD を購入しました。これは製品販売が主流の時代であり、プレイヤーは一度購入すればゲームをプレイできました。
  3. 1990 年代中期:サブスクリプション更新メカニズム
    インターネットの普及に伴い、マルチプレイヤーオンラインゲームが登場しました。一部のゲーム会社はサブスクリプションサービスを提供し、プレイヤーはゲームサーバーにアクセスするために毎月料金を支払う必要がありました。代表的な例は『ワールド・オブ・ウォークラフト』です。
  4. 2000 年代中期:広告モデル+アイテム課金
    無料ゲームモデルが登場し、ゲーム自体は無料で提供されますが、プレイヤーは仮想アイテムやゲーム内通貨を購入することで追加アイテムを得ることができます。また、一部のゲームは広告モデルを採用し、ゲーム内で広告を表示することで収益を得ます。
  5. 2010 年代初頭:アイテム課金モデル
    スマートフォンの普及に伴い、モバイルゲームが主流となりました。アプリ内購入が主要な収益モデルとなり、プレイヤーはアプリ内でさまざまなアイテムを購入して機能を解除したり、ゲームの進行を加速させたりできます。
  6. 2020 年代:クラウドゲームサブスクリプションモデル
    最近ではクラウドゲームが人々の視野に入るようになり、プレイヤーはクラウドサーバーを通じてゲームをストリーミングし、ダウンロードやインストールを必要としません。同時に、Xbox Game Pass や PlayStation Now などのゲームサブスクリプションサービスも登場し、プレイヤーはサブスクリプションサービスを通じて一連のゲームを取得できます。

これらのビジネスモデルの変革は、ビデオゲーム産業が技術、市場、プレイヤーのニーズに不断に適応し、革新してきたことを反映しています。同様に、ビジネスモデルの進化は、ゲームデザイン、開発、プレイヤー体験にも一定の影響を与えています。

Gamefi の登場以降、Axie から Stepn に至るまで、ビジネスモデルは主に以下のいくつかのカテゴリに分類されます:

ゲーム内経済システム:大部分の GameFi ゲームは独自の経済システムを構築し、トークン、NFT、ゲーム内資産を価値の媒介として使用します。プレイヤーはゲーム活動を通じて仮想資産を獲得し、これらの資産はゲーム内で価値を持ち、現実世界の通貨と交換できます。例えば、Axie Infinity は誰もが知っているゲームで、プレイヤーは仮想生物(Axies)を育成してゲームを進めます。これらの Axies は NFT であり、プレイヤーは取引、販売、ゲーム内での暗号通貨報酬を得ることができます。

Play-to-Earn モデル:プレイヤーはゲームに参加することで収益を得ることができます。ゲーム内通貨、トークン、または他の実際の価値の報酬を得ることができます。例えば、プレイヤーが YGG などのゲームギルドに参加すると、Axie Infinity などのゲームに参加して収益を得ることができ、YGG からのインセンティブやローンを受け取ることができます。

DeFi と金融商品統合:一部の GameFi は DeFi 要素を統合し、ローン、流動性マイニング、取引などの金融サービスを提供します。プレイヤーはゲーム内で DeFi 製品を使用して収益を得たり、投資を行ったりできます。例えば、Decentraland では、プレイヤーは仮想土地を購入し、自分の建物を作成できます。これらの土地は投資や取引に使用でき、一部の土地の価値は仮想世界で増加することもあります。

現在、非常に初期の全链ゲームにとって、どのビジネスモデルを選択するかはまだ探索の段階にあります。しかし、全链ゲームの特徴から見ると、全链ゲームの未来は Defi 性ではなく可玩性を重視することになるでしょう。単純なポンジスキームは、すでに経験豊富なユーザーを再び騙すことは難しいです。

全链ゲームのビジネスモデルは、自身の特性をより良く結びつけて可玩性を向上させるべきです。ゲームのタイプに応じて、将来のビジネスモデルを大まかに 3 つの方向に分類できます:

  1. シミュレーション経営やペット育成のような軽量ゲームの場合:NFT+トークンの課金方式を採用することを検討できます。Free-to-play ですが、強化するには支払いが必要です。

  2. オープンな叙事が壮大なゲームの場合:可玩性が高ければ、独立ゲームのように有料のハードルや関連するサブスクリプション、会員モデルを設定することを検討できます。しかし、前期の可玩性が一般的に低い場合は、まず軽量ゲームのビジネスモデルを採用し、ユーザーを引き付けることを検討できます。

  3. ボードゲームのようなゲームの場合:ビジネスモデルは従来の / オフラインモデルの手数料方式を参考にできます。

しかし、現在全体の全链ゲームは探索と価値検証の段階にあり、より多くの興味深いモデルが登場し、次のマスアダプションを実現することを期待しています。

まとめ#

全体的に見て、ゲーム業界は誕生からブロックチェーンとの結合まで数十年の発展を遂げてきました。人類は単に PGR のゲーム消費者として満足することなく、UGR の創造者になりたいという欲望を抱くようになりました。

Dota の誕生は『Warcraft III: Reign of Chaos』のカスタムマップコミュニティに起源を持っています。このマップエディタはプレイヤーが自分のマップを作成することを許可し、その中の一つが Dota です。最初に Eul が Dota を作成し、次に Guinsoo がゲームの開発を引き継ぎ、新しいヒーロー、アイテム、メカニズムを追加し、IceFrog が一連の更新と改善を導入してゲームのバランスと深さを向上させ、さらに多くのヒーロー、スキル、戦術要素を追加しました。これにより Dota は広く認識され成功を収め、Valve Corporation が IceFrog と協力して DOTA 2 をリリースし、世界中で大成功を収めました。

Warcraft のマップエディタの開発者は、後に Dota のような世界的に有名なゲームが誕生するとは思っていなかったかもしれません。ユーザー創造の道には、しばしば一定の時間と機会が必要です。

全链ゲームも同様に、現在の開拓時代において、ユーザー体験の悪さや可玩性の低さなど多くの欠点があります。マスアダプションを実現するためには、新しいユーザーを引き込む課題に直面しなければなりません。より多く

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